Actualité et informations sur la Réalité Virtuelle

Réalité virtuelle : Facebook dévoile ses lunettes Oculus du futur
Facebook Research vient de dévoiler de nouvelles lunettes de réalité virtuelle et augmentée qui pourraient véritablement séduire les utilisateurs.
Source : www.generation-nt.com | 01-Jul-2020 09:10

Mojang Studios (Minecraft) : Quelles sont les raisons de ce changement de nom ?
Afin de fêter les 11 années d’existence de sa série fétiche, Mojang a publié le 16 mai 2020 sur son site officiel l’annonce de son “rebranding”, à savoir un changement à la fois de nom et d’identité visuelle de son logo. Un petit vent de fraîcheur venu agiter les arbres cubiques qui ne semble pas être là par hasard. Quand un jeu dépasse les 200 millions d’exemplaires vendus et fait vivre des centaines d’employés, rien n’est anodin en matière de communication. Vous pensiez avoir fait le tour de Minecraft ? Mauvaise pioche ! Microsoft pourrait bien bâtir brique après brique un véritable empire lié à son jeu bac à sable. Une popularité toujours grandissante façonnée par différents studios Lorsque Microsoft a acheté la société suédoise Mojang en 2014 pour la rondelette somme de 2,5 milliards de dollars, nombreux sont les observateurs à ne pas avoir compris l’intérêt d’un tel investissement. À leur décharge, 50 millions de Minecraft furent vendus entre 2009 et 2014, un chiffre qui laissait penser que le titre avait déjà atteint son zénith en termes de popularité. Les départs des fondateurs de la compagnie à la finalisation de l’accord avec la firme de Redmond, dont celui de Markus Persson, n’inspiraient pas forcément de confiance quant à la suite des événements. “Mettre deux milliards sur un jeu qu’on peut avoir sans l’acheter, je ne suis pas sûr de l’intérêt” jugeait Ed Barton, analyste chez Ovum, dans des propos repris par Les Echos. Pourtant de 2015 à 2020, il s’est vendu plus de 150 millions d’exemplaires supplémentaires du soft aux petits cubes. Soit trois fois plus que ce qui a été fait auparavant sur une période comparable de cinq années. À l’origine de l’intégration réussie de Minecraft dans le portfolio de Microsoft, nous retrouvons Matt Booty. En guise de récompense, il se verra confier les rênes de Microsoft Game Studios, une place qui fut précédemment occupée par Phil Spencer. Durant ces cinq dernières années, la popularité du jeu de Mojang n’a donc cessé de croître. Une notoriété défiant les pronostics due au travail de plusieurs studios reliés à la maison-mère. Contrairement à ce qu’il serait possible de croire avec ce rebranding, les différentes infrastructures qui produisent sur Minecraft partout dans le monde n’ont pas été ouvertes cette année. Néanmoins, l’absence de détails aussi bien sur le site officiel du groupe que sur LinkedIn a tendance à minimiser l’impact de ces sociétés dans le développement de la franchise. Nous avons donc directement contacté Mojang afin d’en savoir plus sur ces petites mains qui travaillent dans l’ombre de l’entité suédoise. Mojang Redmond, à l'instar de Mojang Stockholm, développe les jeux principaux (Minecraft, Minecraft Earth, Minecraft : Dungeons) et s'occupe des initiatives éducatives, des partenariats, et du marketing global. À Tokyo et à Londres, les équipes se sont spécialisées dans l'expansion de la franchise. Les employés tokyoïtes s'occupent tout particulièrement de faciliter l'intégration de Minecraft dans le portfolio des machines de Sony et de Nintendo. Enfin, Mojang Studios dispose de bureaux partenaires en Inde, en Chine, en Australie, en Pologne, en Slovaquie et au Canada. Le fait de rappeler l'existence de ces entités via le nouveau nom de Mojang est une reconnaissance pour ces équipes dont l'existence n'est que trop rarement évoquée. Le meilleur est-il encore à venir ? Avec ses nombreux spin-off et divers essais dans différents genres, nous pourrions penser que Mojang a fait le tour de sa licence. Du haut de ses onze années d’existence, la franchise a pu s’essayer au hack’n slash, à la réalité virtuelle comme augmentée, à l’expérience narrative (Minecraft : Story Mode), et même au party game en local par l’intermédiaire du mode Battle Mini Game. Les jeux ne se sont pas seulement infiltrés dans les chambres des enfants, ils ont aussi fait un saut dans les salles de classe. À l’image du gâteau faite dans le communiqué officiel du groupe annonçant le nouveau nom, la compagnie suédoise veut plus de parts. “Nous entrons dans les années 2020 en tant qu'entreprise multi-titres et multi-sites. Après Minecraft Earth et Minecraft Dungeons (...) nous jouons avec des idées pour de nouveaux jeux”. Là encore, ce n’est pas la première fois que Mojang développe des concepts en parallèle de sa série principale, puisque son jeu de cartes Caller's Bane, anciennement Scrolls, est sorti en 2014. Le groupe avait même édité Cobalt en 2016, side-scroller conçu par Oxeye Game Studio, studio possédant à sa tête le développeur principal de Minecraft, Jens Bergensten. Nul doute que Mojang devrait insister dans cette voie et multiplier les propositions, d’autant plus que la vidéo publiée à l’occasion de la fête d’anniversaire annonce deux projets secrets à l’étude. La vraie question est de savoir si toutes les futures productions resteront forcément attachées à la franchise mettant les Creepers à l’honneur. La réponse tend vers l'affirmative. “Nous travaillons actuellement sur plusieurs nouveaux jeux (...), tous dans la franchise Minecraft” pouvons-nous lire dans les offres d’emploi de la société. La vidéo d’annonce diffusée pour les 11 ans ainsi que les offres d’emploi donnent quelques indices sur le futur de Mojang. Si deux nouveaux jeux sont actuellement en développement, la société souhaite également s’éloigner des limites de la 3D interactive en préparant un film et un spectacle “épique” (pour une MineCon ?). De son côté, le jeu de plateau attitré est arrivé l’année dernière chez Ravensburger, sous le nom de Minecraft : Builders & Biomes. L’avenir de Minecraft semble déjà tout tracé avec toujours plus d’add-ons au programme et une mise à niveau graphique grâce aux apports du ray-tracing. Nous avons vu arriver le 23 juin dernier la première mise à jour majeure du titre de l’année 2020, avec l'extension Way of the Nether ajoutant de nouveaux biomes (Soul Sand Valley, Crimson Forest et Warped Forest), de nouvelles créatures (les Hoglins et les Piglins) ou encore un nouveau matériau (la Netherite). Quant à la possibilité d’un Minecraft 2, l’idée semble abandonnée depuis longtemps par les cadres de la société. “On essaye de garder cette communauté unie, c'est la raison pour laquelle nos mises à jour sont gratuites. On ne veut pas demander aux joueurs de passer de Minecraft 1 à Minecraft 2” déclarait Helen Chiang, responsable de la franchise, en 2018. Mojang change peut-être (légèrement) de nom, mais ses studios sur lesquels l’entreprise s’appuie vont continuer à développer Minecraft que ce soit par l’intermédiaire de jeux vidéo ou via d’autres procédés plus ou moins liés aux écrans. Il pourrait être intéressant de voir si la franchise aurait de quoi s’aventurer vers l’incubateur d’idées, comme a tenté de l’être Project Spark à la fin de sa vie. L’ancien directeur de la Team Dakota, Saxs Persson, a d’ailleurs rejoint les équipes de Mojang quand les mondes du créateur de jeux ont subitement été déconnectés des serveurs, en 2016. Soutenir les mods, c’est une bonne chose, mais proposer des outils accessibles à tous pour créer ses propres expériences ludiques sans devoir programmer en java en est une autre.
Source : www.jeuxvideo.com | 28-Jun-2020 12:00

Death end re;Quest 2, naufrage dans les Galapagos
Au risque de se répéter, Compile Heart a-t-il encore de la suite dans les idées? Après un Mary Skelter Nightmares 2 qui n'apportait pas grand chose, l'éditeur se tourne à nouveau vers son label Galapagos RPG pour tenter de développer une autre licence prometteuse. Avec un premier épisode plutôt apprécié, Death end re;Quest 2 est donc une étape-clé pour le catalogue de la modeste firme. Test réalisé à partir d'une version japonaise, sur une partie complétée de 28 heures de jeu. L'histoire de Death end re;Quest 2 se centre autour de trois nouveaux personnages. L'héroïne Mai, qui a fini par tuer son père qui la battait, est débarquée dans un orphelinat pour filles où ils se passe des choses pas très nettes. En effet, il est interdit de sortir des chambres après minuit, et celles qui ne respectent pas cette règle disparaissent dans des circonstances mystérieuses. Sa sœur ayant auparavant disparu dans ce même établissement, Mai est bien décidée à sortir après l'heure H et découvrir la vérité avec ses nouvelles camarades Rotte et Liliana. Les démons de minuit Death end re;Quest 2 est divisé en jours, avec donc une partie jour et une partie nuit. Le jour, le joueur assiste à une série de dialogues entre les étudiantes de cet internat à l'appellation pittoresque : Wordsworth. Bien mal nommé, puisque les conversations tenues dans ses murs ont peu de valeur, notamment scénaristique. On brasse un peu du vide lors de ces séquences au milieu de personnages secondaires tous oubliables, dont d'ailleurs personne n'a pris la peine de dessiner un modèle 2D complet (tous ces intervenantes se résument à une icône dans la boîte de dialogues). L'humour se renouvelle difficilement, quand il arrive à exister, nous faisant vite regretter le premier volet et ses PNJ bien plus intéressants. La nuit, Mai et sa bande sortent du dortoir pour explorer la ville de Le Choara, assez mal famée puisque des monstres appelés Dark Matter s'y promènent librement. C'est plutôt dans ces moments que Death end re;Quest 2 se fait plus agréable, en partie grâce au ton assez noir donné à la fois par le scénario de Makoto Kedôin et la direction artistique toujours forte de l'illustrateur Nanameda Kei. Le suspense reste assez bon, particulièrement par les nombreux choix qui font varier le déroulement : des PNJ peuvent mourir dans certains embranchements scénaristiques, et votre propre équipe peut connaître une fin funeste dans d'autres. On peut cela dit toujours sauvegarder à tout instant, afin de ne rien rater. Il est encore assez intéressant d'explorer tout l'arbre narratif, même si l'on sera déçu par quelques illustrations assez timorées pour ces écrans game over. Le thème de l'horreur étant le point d'accroche de la série depuis le début, il fallait vraiment s'orienter au maximum vers une représentation choc de la mort et de la souffrance, alors que dans le cas présent on a un peu l'impression de reculer et d'uniquement effleurer le thème. En l'état, la plupart de ces écrans game over est décevante et on n'a pas l'impression que le jeu maîtrise son sujet. Peut-être aurait-il fallu viser un certification CERO Z (interdit aux moins de 18 ans) plutôt que CERO D (déconseillé aux moins de 17 ans) à l'instar du visual novel Iwai Hime Matsuri de NIS qui n'avait vraiment pas d'état d'âme dans son graphisme. Le jeu essaie aussi de faire monter la pression avec un spectre invicible appelé le Berseker, qui peut apparaître n'importe où sur la carte du monde et qui est mortel au contact. Si les habitués sentiront bien le parallèle avec Mary Skelter Nightmares, l'effet sur le gameplay n'est pas le même : le Berseker est vraiment très lent et à moins de faire exprès, il ne vous touchera jamais. Les Nightmares de Mary Skelter étaient considérablement plus coriaces et plus stressants. Le Berseker peut surgir également en combat, où il n'est guère plus dangereux car il ne bouge pas. Une nouveauté qui tombe clairement à l'eau, car elle ne sert ni le gameplay, ni l'ambiance. A la bande-son, on retrouve Yuki Sugiura qui avait notamment travaillé sur Cyberdimension Neptunia. Si ce dernier fut un désastre en termes de gameplay, ce n'était pas le plus mauvais Neptunia musicalement parlant. M. Sugiura s'en sort assez bien dans un thème différent puisque les mélodies glaçantes font le petit effet, au même titre que les thèmes de combats mouvementés sur le plan rythmique. On ne peut pas en dire autant des graphismes : déjà pas une référence en 2018, le moteur 3D de Death end re;Quest vieillit particulièrement mal. La modélisation est clairement décevante d'autant plus que Dragon Star Valnir, produit en 2018 par Galapagos RPG lui-même, est nettement plus fin. Les fans pourront toutefois se consoler quelque peu avec des nouvelles transformations esthétiquement et graphiquement réussies, qui retranscrivent bien le travail de Nanameda Kei. Route 666 Death end re;Quest 2 rejoint Mary Skelter Nightmares 2 dans la problématique du lien avec avec le premier épisode : comme ce dernier, le jeu de Galapagos RPG est une mauvaise suite, dans le sens où il s'avère très peu (et très mal) connecté au premier. Le thème a du reste totalement changé, puisqu'on bifurque vers le paranormal alors le précédent était consacré à la réalité virtuelle. Il n'y a pas une richesse narrative comparable à Death end re;Quest, qui faisait des tas de liens très intéressants entre réel et virtuel. Le petit monde de Le Choara tourne un peu en rond et la progression de l'histoire est poussive. L'atmosphère satanique de ce second volet a ses qualités : la secte qui hante Le Choara est praticulièrement oppressante, certains chapitres tiennent en haleine par leurs scènes assez brutales, mais pas sûr que les habitués retrouvrent leurs marques. Pas plus qu'ils ne retrouveront les anciens personnages, dont le rôle réduit au strict minimum peut être qualifié de misérable. Sans trop en révéler, il faut préciser que les six héroïnes du précédent sont disponibles en combat, mais qu'on ne les voit quasiment pas dans l'histoire ! La logique est vraiment fumeuse... avec ce travail sur les personnages proche du zéro pointé, Death end re;Quest 2 risque non seulement de décevoir, mais aussi de fâcher les aficionados du premier volet. Le joueur est fort surpris, juste après les crédits de fin, de découvrir un générique d'ouverture ainsi qu'un écran-titre totalement changés. La curiosité laisse rapidement place à la déception quand on s'aperçoit qu'en réalité, le jeu se propose d'expliquer une partie de l'épilogue lors d'une deuxième partie. Et il faut refaire toute la trentaine d'heures de jeu, car il y a une scène par chapitre ! C'est donc là une exégèse très importante, voire cruciale pour faire le lien entre les deux titres, à laquelle on a absolument pas droit dans l'aventure à la base. La fin est par la même occasion difficile à comprendre de prime abord... Compile Heart devrait quand même avoir conscience qu'ils ne sont pas tous seuls à faire des jeux vidéo dans le monde, et que les joueurs peuvent vouloir passer à la suite. Bref, les fans s'économiseront du temps et de l'argent en regardant un bête récapitulatif sur YouTube… Pour les combats, là encore on sent un coup de marche arrière. Si Death end re;Quest 2 reprend le principe des dalles de couleurs sur la surface de jeu, le fonctionnement est nettement moins probant que dans le premier. Pour mémoire, les dalles procurent soit des effets bénéfiques, soit des malus tout en faisant monter la jauge de corruption des héroïnes qui peuvent passer en glitch style, une transformation qui les rend dix fois plus fortes. Dans cette suite en revanche, les malus disparaissent presque totalement, si bien que le facteur risque qui faisait tout le sel du premier est maintenant inexistant. Il n'est plus non plus possible de renouveler les dalles, ce est problématique dans les longs combats de boss. Exit également l'option pour recourir aux mini-jeux. Les affrontements sont moins longs, mais perdent beaucoup en subtilité et partent vers un système au final quelconque et répétitif. Suspense efficace Quelques musiques bien sympa Bon travail de design Scénario confus, très éloigné du premier Anciens personnages mis au placard Combats moins passionnants Thème de l'horreur pas assez exploité Personnages secondaires sans intérêt New game+ quasiment obligatoire pour comprendre Après Mary Skelter Nightmares 2, c'est une autre franchise prometteuse chez Compile Heart qui fait un bond en arrière significatif, faute de moyens et surtout d'ambition d'exploiter les qualités novatrices du premier au mieux. On peut s'interroger sur la politique de Compile Heart qui multiplie les portages alors que les nouveaux titres manquent clairement d'idées et de contenu. Comme dans le cas de Mary Skelter Finale, la licence de Galapagos RPG aura peut-être une nouvelle chance (la fin le laisse entendre, en tous cas), mais pour l'heure on a là un titre qui n'est plus que l'ombre du premier, que ce soit dans le gameplay, le graphisme ou la narration. 9
Source : www.jeuxvideo.com | 26-Jun-2020 19:00

Le Journal du 24/06/20 : des jeux lourds, faut-il s'en réjouir ?
Le Journal du mardi 23 juin 2020 avec Lâm et Panthaa est disponible en replay. Au menu de cette édition : Si vous jouez à Call of Duty : Modern Warfare, vous le savez, le jeu d'Infinity Ward et d'Activision est de plus en plus lourd. Il dépasse ainsi les 150 Go depuis sa dernière mise à jour, et cette tendance n'est pas prêt de s'arrêter ! Comme nous l'explique Jika, les développeurs qu'il a pu interroger font état de la situation, avec l'arrivée massive des textures 4K et de la nouvelle génération de consoles. * Lire notre dossier : "Pourquoi nos jeux pèsent-ils de plus en plus lourd ? Les développeurs nous répondent" Crono est aussi sur le plateau pour nous parler du "mal de la VR", autrement dit ce mal de mer que l'on peut ressentir en jouant aux jeux en réalité virtuelle. Comment s'en prémunir ? Peut-on vraiment l'éviter ? Quels jeux doivent être évités ou au contraire joués ? C'est l'objet de notre dossier ! Annonces, nouveautés, actu, retrouvez toute l'info ici Toutes les séquences du Journal ici
Source : www.jeuxvideo.com | 24-Jun-2020 16:46

Facebook s'offre Ready at Dawn (The Order : 1886)
Après avoir repris l'activité de streamling de Microsoft, occasionnant la fermeture prochaine de Mixer, Facebook s'offre un studio de jeu vidéo, réputé pour ses exclusivités PlayStation, Ready at Dawn. Après GIPHY en mai dernier, Facebook annonce dans un communiqué | sponsored=false s'être offert Ready at Dawn. Si vous ne connaissez pas ce studio situé à Irvine, il est pourtant célèbre pour avoir dans un premier temps développé des exclusivités pour PlayStation. On lui doit ainsi Daxter sur PSP, mais aussi God of War : Chains of Olympus, puis God of War : Ghost of Sparta. C'est toutefois The Order : 1886 qui l'a rendu célèbre, notamment en proposant une expérience impressionnante visuellement sur PlayStation 4, mais néanmoins trop courte et trop simple. N'arrivant pas à rebondir après l'échec critique relatif du titre - pensé comme une franchise, le studio s'est tourné en 2017 vers la réalité virtuelle, en signant Lone Echo. Développé exclusivement pour l'Oculus Rift, le titre fut un succès commercial, à tel point qu'une suite fut annoncée en 2018. C'est dans ce cadre qu'intervient ce soir l'achat de Facebook, qui s'offre donc Ready at Dawn afin d'assurer à son casque VR des exclusivités de poids. Dans son communiqué célébrant l'occasion, le réseau social indique qu'il n'est pas encore prêt à dévoiler les futurs projets du studio, qui conservera une relative autonomie. Reste qu'il est désormais peu probable qu'on voit un jour une suite à The Order : 1886... Lire aussi * Notre test de The Order : 1886 * Notre test de Lone Echo
Source : www.jeuxvideo.com | 22-Jun-2020 22:50

Générations Jeux vidéo : Un nouvel ouvrage pour retracer l'histoire de l'industrie
Un demi-siècle après ses premiers pas sur oscilloscope, le jeu vidéo est devenu une véritable industrie, avec une production riche et des enjeux financiers importants. Le média, qui dispose désormais d'une histoire riche, se racontera de nouveau cet automne dans un ouvrage inédit. Écrit par Régis Monterrin, spécialiste du rétrogaming et rédacteur que vous connaissez ici sous le pseudo d'Ayden_, et édité par GM Editions, Générations Jeux vidéo sera disponible dans toutes les bonnes librairies à partir du 15 octobre prochain. L'ouvrage, qui parcourra l'histoire des pionniers du jeu vidéo, la diversité créative du média, et les différentes phases de son développement, devrait aussi bien s'adresser aux nouveaux venus qu'aux joueurs les plus aguerris. Le livre reviendra ainsi sur les salles d'arcades, l'avènement des micro-ordinateurs, celui des consoles, l'arrivée d'Internet ou encore la réalité virtuelle. Générations Jeux vidéo brise les barrières et tente de raconter le jeu vidéo dans sa plus simple expression, sans une avalanche de termes techniques ou de références ne parlant qu’aux puristes. Dans une seconde partie, les lecteurs pourront redécouvrir les jeux et les appareils qui ont marqué les différentes générations de joueurs. Pour l'instant, GM Editions n'a pas communiqué le prix et la taille de l'ouvrage, il faudra donc attendre un peu avant d'en savoir plus.
Source : www.jeuxvideo.com | 22-Jun-2020 17:38

Boneworks : Les zombies envahissent le FPS en VR
Surprenant dans le bon sens du terme, Boneworks poursuit sa route et a déployé sa mise à jour 1.5 avant-hier. Celle-ci ajoute un nouveau mode de jeu, un nouvel outil, et diverses améliorations. Ce mode supplémentaire est le Zombie Warehouse Arena, qui dispose de sa propre carte, et dans lequel des infectés tenteront de vous faire la peau. Au sein de ce nouveau contenu, les joueurs pourront effectuer cinq défis différents, proposant tous plusieurs niveaux de difficultés. Pour aider les joueurs à s'en sortir, il est désormais possible d'utiliser le Board Gun, qui permet de créer des planches de bois et donc mettre en place de nouvelles routes. Cependant, les ennemis ont aussi bénéficié d'améliorations, puisqu'ils peuvent désormais grimper sur des objets, se poster sur des rebords, utiliser les tyroliennes et passer à travers les fenêtres. Également, Boneworks | sponsored=false profite d'une nouvelle musique, d'une réalisation globale retravaillée, et d'une optimisation de la physique du personnage jouable. Enfin, de nombreux bugs ont été corrigés, tandis que des équilibrages ont été effectués. L'ensemble des modifications est accessible sur la page Steam du jeu | sponsored=false. > Test - Boneworks : Moteur physique et réalité virtuelle font-ils bon ménage ? | sponsored=false
Source : www.jeuxvideo.com | 20-Jun-2020 17:02

Deux nouveautés chez HTC, dont un premier smartphone 5G
Si HTC s’est beaucoup concentré sur la réalité virtuelle avec la plateforme Vive, le constructeur continue de livrer de nouveaux smartphones. Le U20 5G est la vedette du jour, avec un écran LCD de 6,8 pouces FHD+ percé pour l’appareil photo de 32 mégapixels, un lecteur d’empreintes digitales au dos, une batterie de 5.000 mAh, […]
Source : www.journaldugeek.com | 20-Jun-2020 09:30

EA Play - Star Wars : Squadrons révèle du gameplay de ses modes solo et multijoueur
Après s'être dévoilé très récemment aux yeux des joueurs, Star Wars : Squadrons devait à nouveau marquer le coup durant la conférence EA Play de cette nuit. C'est chose faite ! Le futur shooter spatial se déroulant dans l'univers bien connu de la licence de George Lucas, s'est offert du gameplay pour rassurer les fans sur ce qui les attendent. Des phases du mode solo ont alors été révélé. Celles-ci sont l'occasion de découvrir les deux protagonistes que nous pourrons incarner dans le jeu, à savoir : un pilote de l’Empire et un de la Nouvelle République. Nous avons pu aussi voir que le titre mettra l'accent sur la personnalisation, de quoi ravir les plus tatillons d'entre nous. Concernant le multijoueur, nous avons découvert deux modes à 5 contre 5, nommés Combat aérien et Bataille de flotte. Star Wars : Squadrons sortira le 2 octobre sur PC (Origin, Steam et Epic Games Store), PS4, Xbox One, et sera jouable en réalité virtuelle sur le PSVR et les casques PC. Retrouvez toutes les annonces de l'été sur la page Find Your Next Game
Source : www.jeuxvideo.com | 19-Jun-2020 09:41

Panzer Dragoon Voyage Record : un financement participatif prévu cette année pour le jeu VR
Récemment revenue avec un remake, la saga de rail-shooters Panzer Dragoon va aussi s'inviter sur les casques de réalité virtuelle. Le studio indépendant japonais Wildman travaille sur Panzer Dragoon Voyage Record, un projet qui a donné de ses nouvelles durant l'Upload VR Showcase. Les développeurs ont confirmé viser une sortie en 2021 sur les casques de réalité virtuelle PC, console et autonomes. Avec Panzer Dragoon Voyage Record | sponsored=false, ils proposeront une réinvention des rail-shooters Panzer Dragoon | sponsored=false et Panzer Dragoon Zwei | sponsored=false et du jeu de rôle Panzer Dragoon Saga | sponsored=false, avec une vue à la première personne et des niveaux adaptés à un champ de vision 360°. Les détails sont encore confus pour le moment, sachant que le projet doit encore passer une étape clé : celle du financement participatif, qui débutera cette année et aura pour but d'ajouter plus de contenu au produit final. Vous pouvez suivre l'actualité du projet sur ce compte Twitter. Source : Upload VR
Source : www.jeuxvideo.com | 18-Jun-2020 09:46

Solaris : Offworld Combat - le jeu des créateurs de Firewall dévoile son gameplay
Discret depuis son annonce à l'E3 2019, Solaris : Offworld Combat a refait surface lors de l'Upload VR Showcase hier. Le studio First Contact Entertainment, à l'origine de Firewall : Zero Hour | sponsored=false sur PS VR, signe ici un nouveau jeu multijoueur en réalité virtuelle, opposant cette fois-ci des cyber-athlètes futuristes. Le gameplay de Solaris : Offworld Combat | sponsored=false a été dévoilé dans un nouveau trailer, donnant un aperçu de ses affrontements en arène mettant aux prises deux équipes de quatre joueurs. L'accent est mis sur "l'intensité et la vitesse", avec des réapparitions rapides, des armes, de la santé et de l'armure à récupérer au sol un peu partout, et des points à contrôler. Sortie prévue sur Oculus (Rift et Quest) le 27 août 2020, puis plus tard cette année sur PS VR. Retrouvez toutes les annonces de l'été sur la page Find Your Next Game
Source : www.jeuxvideo.com | 17-Jun-2020 11:29

Pistol Whip : Les développeurs annoncent leurs plans pour l'avenir du jeu
Cloudhead Games a profité de l'Upload VR Showcase pour faire le plein d'annonces concernant leur shooter rythmique Pistol Whip. Tout d'abord, a été lancé le chapitre final du lot de mises à jour mensuelles commencé en début d'année. Nommé Religion, celui-ci apporte un défi inédit demandant une grande endurance, ainsi que de nouvelles armes et skins. Le studio a décidé ensuite de dévoiler ses plans pour l'avenir. Au programme de ses prochains mois : la sortie le 28 juillet sur PS VR du titre, mais aussi de nouvelles suites de mises à jour, baptisées Heartbreaker Trilogie (apportant des niveaux plus décontractés) et The Concierge (qui apportera des nouveautés en pagailles). Pistol Whip est actuellement disponible sur les casques de réalité virtuelle PC. Retrouvez toutes les annonces de l'été sur la page Find Your Next Game
Source : www.jeuxvideo.com | 17-Jun-2020 11:22

Star Wars : Squadrons dévoile ses configurations PC, avec et sans VR
Votre PC fera-t-il tourner Star Wars Squadrons ? EA répond à cette question en dévoilant les configurations "minimale" et "recommandée" pour profiter de ce jeu de combat spatial. Développé par le studio canadien EA Motive avec le moteur Frostbite, Star Wars : Squadrons | sponsored=false proposera un mode solo permettant de revivre les événements suivant la Bataille d'Endor, selon les points de vue alternés de pilotes de la Nouvelle République et de l'Empire, ainsi que des combats multijoueur à la première personne en 5vs5 dans des lieux connus et d'autres inédits. Le tout aura la particularité d'être jouable en réalité virtuelle sur PS4 et PC, tandis que les joueurs des différentes plateformes pourront s'affronter grâce au cross-play. Minimum (non VR) Recommandée (non VR) / Minimum (VR) Recommandée (VR) Système d'exploitation Windows 10 Windows 10 Windows 10 Processeur (AMD) AMD Ryzen 3 1300X Ryzen 3 3200G Ryzen 3 3200G Processeur (Intel) Intel i5-7600 Intel i7-7700 Intel i7-7700 Mémoire 8 Go 16 Go 16 Go Carte graphique (AMD) Radeon HD 7850 ou équivalent Radeon RX 480 ou équivalent Radeon RX 570 ou équivalent Carte graphique (Nvidia) GeForce GTX 660 ou équivalent GeForce GTX 1060 ou équivalent GeForce GTX 1070 ou équivalent DirectX 11 11 11 Connexion internet 512 Ko/s ou plus rapide 512 Ko/s ou plus rapide 512 Ko/s ou plus rapide Disque dur 30 Go d'espace disponible 30 Go d'espace disponible 30 Go d'espace disponible Star Wars : Squadrons sortira le 2 octobre sur PC (Steam, Epic Games Store et Origin), PS4 et Xbox One au prix de 39,99€. EA présentera son gameplay durant l'évènement EA Play Live, à suivre le 19 juin à 1h du matin. Source : EA Retrouvez toutes les annonces de l'été sur la page Find Your Next Game
Source : www.jeuxvideo.com | 16-Jun-2020 11:23

Le planning des événements jeux vidéo du 16 juin
Avec la crise sanitaire de cette année et l'annulation des grands salons, les acteurs du jeu vidéo nous proposent tout de même de nombreux événements, remplis d'annonces et de vidéos durant l'été 2020. Dans le cadre de son dispositif Find Your Next Game, Jeuxvideo.com vous propose un planning de tous les rendez-vous à venir. Steam Game Festival : Summer Edition (jusqu'au 22 juin) Cet événement sur la plateforme Steam permet d'essayer des jeux avant leur sortie, souvent prévue plus tard dans l'année. Lors des éditions précédentes, c'est surtout les titres indépendants qui étaient mis à l'honneur. On ne connaît pour l'instant rien de son programme même si nous savons déjà que Grounded, jeu de survie d'Obsidian dans un monde miniature, fera l'objet d'une démo. Upload VR Showcase (à partir de 18h) Cette fois, c'est exclusivement la réalité virtuelle qui est à l'honneur ! Présenté sous la forme d'un Nintendo Direct et en partenariat avec IGN, le show présentera 20 nouveaux jeux issus de développeurs indépendants. Deux productions signées Fast Travel Games (The Curious Tale of the Stolen Pets) et Cloudhead Games (Pistol Whip) sont notamment attendues. Les organisateurs indiquent également vouloir révéler "un ou deux" nouveaux studios encore inconnus aux yeux du grand public. Retrouvez toutes les annonces de l'été sur la page Find Your Next Game
Source : www.jeuxvideo.com | 16-Jun-2020 10:00

Star Wars : Squadrons - EA vous propose de devenir le meilleur pilote de la galaxie
C'est aujourd'hui qu'Electronic Arts, Motive Studios et Lucasfilm ont décidé de nous dévoiler officiellement Star Wars : Squadrons. Ce nouveau jeu vous proposera de prendre les commandes des vaisseaux les plus emblématiques de Star Wars et de vous engager dans une campagne solo originale prenant ses sources durant les derniers jours de l’Empire Galactique et de l’essor de la Nouvelle République. Les joueurs pourront aussi avoir accès à du multijoueur, avec la possibilité de mener des batailles à 5 contre 5 dans des lieux familiers (comme la géante gazeuse Yavin Prime ou encore la lune brisée de Galitan), le tout avec leurs propres vaisseaux personnalisables... Star Wars : Squadrons sortira sur PC (Origin, Steam et Epic Games Store), PS4, Xbox One, et sera jouable en réalité virtuelle sur le PSVR et les casques PC. Le jeu est d'ores et déjà précommandable et EA annonce par la même occasion que le titre proposera du cross-play entre toutes les versions. Retrouvez toutes les annonces de l'été sur la page Find Your Next Game
Source : www.jeuxvideo.com | 15-Jun-2020 17:10

Project Wingman : Des avions de chasse et de la VR
Malheureusement pour les fans d'aviation, les jeux grand public mettant en scène des avions de chasse sont assez peu nombreux. C'est ce manque que les développeurs du studio Sector D2 comptent bien combler avec leur prochaine production. Le PC Gaming Show 2020 aura été l'occasion pour les amateurs d'aviation de découvrir un certain Project Wingman | sponsored=false. Nous pourrons y piloter plusieurs dizaines d'appareils dans diverses missions et modes de jeu, le tout avec un gameplay orienté arcade. L'autre bonne nouvelle, c'est la prise en charge de la réalité virtuelle, comme en atteste la fin de ce premier trailer. Sortie prévue dans le courant de l'été 2020 sur PC.
Source : www.jeuxvideo.com | 15-Jun-2020 12:51

La Reine des neiges 2 : découvrez le prologue inédit sous forme de court métrage VR
Les studios Disney viennent de dévoiler "Myth", un prologue à "La Reine des neiges 2" sous forme de court métrage en réalité virtuelle, à destination de tous les utilisateurs d'Oculus Quest.

>> Lire l'article | sur AlloCiné - vendredi 12 juin 2020




Source : rss.allocine.fr | 12-Jun-2020 10:30

PlayStation Store : les jeux les plus téléchargés du mois de mai
Une fois de plus, PlayStation Blog nous partage les jeux les plus téléchargés du mois précédent sur le PlayStation Store. Le mois d'avril change un peu les résultats auxquels nous étions habitués ! Grâce aux nombreuses promotions de NBA 2K20, le titre de 2K Games se retrouve à la première place des jeux les plus téléchargés, et surpasse l'indétrônable Grand Theft Auto V, qui a désormais chuté à la cinquième position. De leur côté, FIFA 20 et Call of Duty : Modern Warfare conserve leur deuxième et troisième place. Du côté du PlayStation VR, nous retrouvons un nouveau venu sur la première place du podium, il s'agit tout simplement de The Walking Dead : Saints & Sinners, un FPS en réalité virtuelle disponible depuis le 5 mai dernier sur PlayStation 4. Au niveau des jeux free-to-play, nous retrouvons peu de changement, puisque Warzone, Fortnite et Apex Legends continuent encore et toujours d'occuper les trois premières places des jeux free-to-play les plus téléchargés sur le PS Store européen. Est indiqué entre parenthèses la position du jeu dans le précédent classement mensuel. Top des jeux PS4 téléchargés sur le PS Store européen Top des jeux PS VR téléchargés sur le PS Store européen Top des jeux free-to-play téléchargés sur le PS Store européen 1. NBA 2K20 | sponsored=false (5) The Walking Dead : Saints & Sinners | sponsored=false (nouveau) Call of Duty : Warzone | sponsored=false (1) 2. FIFA 20 | sponsored=false (2) Beat Saber | sponsored=false (2) Fortnite | sponsored=false (2) 3. Call of Duty : Modern Warfare | sponsored=false (3) GORN | sponsored=false (nouveau) Apex Legends | sponsored=false (3) 4. Minecraft | sponsored=false (8) Arizona Sunshine | sponsored=false (de retour) Brawlhalla | sponsored=false (5) 5. Grand Theft Auto V | sponsored=false (1) Job Simulator | sponsored=false (4) Destiny 2 | sponsored=false (7) 6. UFC 3 | sponsored=false (7) SUPERHOT VR | sponsored=false (10) eFootball PES 2020 Lite | sponsored=false (6) 7. Stranded Deep | sponsored=false (nouveau) L.A. Noire : The VR Case Files | sponsored=false (de retour) Racing Bros (nouveau) 8. The Forest | sponsored=false (de retour) Doom VFR | sponsored=false(de retour) Warface | sponsored=false (de retour) 9. F1 2019 | sponsored=false (de retour) Robinson : The Journey | sponsored=false (de retour) Dragon Ball Xenoverse 2 Lite Version | sponsored=false (9) 10. Assassin's Creed Origins | sponsored=false (de retour) The Room VR : A Dark Matter | sponsored=false (nouveau) World of Warships : Legends | sponsored=false (8) Source : PS Blog Le classement du mois d'avril
Source : www.jeuxvideo.com | 10-Jun-2020 18:24

Wraith : The Oblivion - Afterlife : un jeu VR basé sur le Monde des ténèbres dévoilé
Le studio suédois Fast Travel Games (Apex Construct, The Curious Tale of the Stolen Pets, Budget Cuts) a annoncé son prochain jeu en réalité virtuelle : baptisé Wraith The Oblivion Afterlife, il se base sur la licence du Monde des Ténèbres, plus précisément sur le jeu de rôle Wraith Le Néant. Prenant place dans le même univers que Vampire : The Masquerade | sponsored=false ou encore Werewolf : The Apocalypse | sponsored=false, ce jeu narratif nous plongera dans le manoir Barclay pour une aventure sombre teintée d'horreur. Le directeur créatif Erik Odeldahl explique être un grand fan de jeux comme Alien : Isolation | sponsored=false et Amnesia : The Dark Descent | sponsored=false : "j'ai toujours pensé que ce genre de titres narratifs et horrifiques mettant l'accent sur l'exploration seraient parfaits pour la VR", dit-il sur le site officiel du jeu. Prévu sur "toutes les plateformes VR majeures", Wraith : The Oblivion - Afterlife | sponsored=false se montrera plus concrètement avec un trailer de gameplay lors de la gamescom Now, qui débutera le 27 août.
Source : www.jeuxvideo.com | 10-Jun-2020 08:27

Promotion Turtle Beach : Casque gaming Recon Spark à -20%
Amazon propose une promotion de 20% sur le casque gaming Turtle Beach Recon Spark soit un prix de 39,99€ au lieu de 49,99€. Promo Amazon Gaming : Casque Turtle Beach Achetez Turtle Beach Recon Spark Casque gaming pour PC/PS4/Xbox One/Nintendo Switch au prix de 39,99€ au lieu de 49,99€ | sponsored=true Les casques gamers sont l'un des équipements de prédilection des joueurs car ils permettent d'augmenter l'immersion en jeu. Plébiscité dans les FPS, la réalité virtuelle ou encore les jeux de simulation, un bon casque fait la différence, amplifie les sensations et dans de nombreux cas, vous donne un avantage décisif. Le casque Recon Spark de Turtle Beach dispose d'un microphone à bascule qui capte votre voix de manière claire et nette. Il est équipé d'un arceau renforcé en métal, de coussinets en mousse à mémoire de forme dans un cuir synthétique et un système ProSpecs Le casque est multi-plateforme avec un son cristallin diffusé par des écouteurs de 40 mm produisant des aigus et des basses d'une très haute qualité. Enfin une molette vous permettra de modifier le son. La rédaction a apprécié ce produit et lui a attribué la note de 17/20 dont voici le test | sponsored=false oliveroidubocal Note : 17/20 Le Recon Spark a beau être un modèle bon marché, il réussit à offrir un bon confort, une écoute de qualité et un micro bien adapté au chat vocal. C’est donc tout naturellement qu’il entre dans le club très fermé de nos recommandations. Retrouvez l'ensemble des bons plans gaming sur jeuxvideo.com
Source : www.jeuxvideo.com | 09-Jun-2020 11:16

Visitez le c?ur de la voie lactée en réalité virtuelle grâce à la NASA
La NASA a récemment mis à disposition un outil permettant de visualiser le centre de la Voie lactée en réalité virtuelle.
Source : www.generation-nt.com | 08-Jun-2020 19:10

Marvel's Iron Man VR : Les développeurs parlent de la retranscription d'Iron Man en VR
Alors que nous sommes à moins d'un mois de la sortie de Marvel's Iron Man VR, Sony a décidé de laisser à nouveau la parole aux développeurs de Camouflaj. Dans une vidéo, les créatures du jeu ont décidé de nous parler de la naissance du projet, mais aussi de la manière dont les caractéristiques de Tony Stark / Iron Man ont été retranscrit dans un jeu en réalité virtuelle, que se soit d'un point de vue de la personnalité, des compétences ou de l'univers du personnage... Marvel's Iron Man VR sortira le 3 juillet en exclusivité sur le PSVR. Une démo est actuellement disponible, si vous souhaitez d'ores et déjà tester le jeu.
Source : www.jeuxvideo.com | 08-Jun-2020 17:49

Paper Beast est annoncé sur PC pour cet été
Disponible depuis le 24 mars sur le PSVR, Paper Beast a été annoncé aujourd'hui sur Steam par Plug In Digital et le studio Pixel Reef. Pour rappel, Paper Beast est un jeu en réalité virtuelle qui vous plonge dans un univers onirique où vous devrez vous lier à des créatures singulières. Unissez alors vos forces pour résoudre les énigmes de ce monde imaginé de toute pièce par Eric Chahi, le créateur d’Another World. Paper Beats sortira cet été sur PC et sera compatible avec les casques HTC Vive, Oculus Rift et Valve Index.
Source : www.jeuxvideo.com | 08-Jun-2020 15:15

Paper Beast : le jeu d'Éric Chahi s'annonce sur PC pour cet été
Les joueurs PC vont aussi pouvoir plonger dans le curieux monde coloré de Paper Beast, jeu en réalité virtuelle signé Éric Chahi (Another World, Heart of Darkness, From Dust) et son studio Pixel Reef. Lancé sur PlayStation VR le 24 mars dernier, il débarquera cet été sur Steam. Une annonce fraîchement partagée par l'éditeur Plug in Digital sur Twitter. Pas de date précise pour le moment, mais la page Steam du jeu est déjà en ligne et indique qu'il sera compatible avec les casques Valve Index, HTC Vive et Oculus Rift. Pour les autres, signalons qu'une version classique (non VR) est attendue plus tard cette année. Deux modes de jeu sont proposés dans Paper Beast : une aventure avec plusieurs énigmes à résoudre, et un mode sandbox pour profiter en toute liberté de ce monde sauvage où la faune et la flore sont faites de papier. Pour plus de détails, on vous renvoie vers notre test complet. Notre test de Paper Beast (PS VR)
Source : www.jeuxvideo.com | 08-Jun-2020 15:04

Avance Rapide : Gran Turismo 7 : Le retour du Roi ?
Et si Gran Turismo profitait du lancement de la PlayStation 5 en fin d’année pour nous faire la surprise d’un nouvel épisode ? Entre le silence quasi complet de Sony, les premières rumeurs qui pointent leur nez et la concurrence aux aguets, la rédaction s’est penchée sur ses attentes, sur ses envies, pour une série qui a clairement marqué l’histoire du jeu vidéo. NOS ATTENTES Le retour du roi Un logo. Il aura suffit d’un logo, que l’on sait désormais faux, sur une publicité pour un cockpit de course, pour que nous nous interrogions sur l’arrivée éventuelle d’un Gran Turismo 7 en fin d’année. Ce jeu, qui faisait déjà parler de lui courant 2015 pour une sortie sur PlayStation 4, aura finalement été remplacé par Gran Turismo Sport, sorte de prologue orienté online qui tout de même, au fil des mises à jour, de l’ajout de véhicules, de circuits et d’une carrière complète, finira par ressembler à un épisode canonique dans tout ce qu’il a de plus classique. Un peu comme si la série, à l’instar de son IA souvent moquée, était bloquée sur les rails d’une trajectoire unique, répétée à l’infini. Pour sortir de ce carcan et retrouver son public, l’équipe de Polyphony Digital doit donc mettre les bouchées doubles. C’est ce qui nous semble nécessaire pour effacer l’affront des trois derniers épisodes et recoller au peloton d’une concurrence plus efficace que jamais. Traitement de l’image Evidemment, nouvelle génération de machine oblige, nous nous attendons à une amélioration graphique et visuelle : 4K native et fréquence d’affichage d’au moins 60 Hz. Le créateur de la série et directeur du studio Kazunori Yamauchi s’est d’ailleurs voulu rassurant en février dernier quand à ces objectifs de qualité d’image et de fluidité. Reste que le moteur graphique de Gran Turismo, capable de prouesses en termes de textures et d’éclairage, doit largement améliorer son traitement anti-aliasing pour offrir un rendu plus propre, à l’instar de ce que propose déjà Forza Motorsport 7 sur Xbox One X. Nous espérons ainsi que la production de Sony profitera de la puissance graphique de la PS5 comme de la vitesse de son SSD pour proposer des textures en plus haute résolution, accompagnées d’un meilleur lissage des éventuels grésillements. Et enfin, pourquoi pas l’arrivée d’une météo dynamique et de dégâts vraiment réalistes, comme le propose la série Project Cars depuis plusieurs années déjà. Le mur du son Toujours pour rattraper un retard face à la concurrence, Gran Turismo 7 doit voir son moteur sonore amélioré. Là encore nous pouvons citer Forza Motorsport en exemple, même si la palme de l’immersion sur le sujet nous semble aller à Assetto Corsa Competizione. Les moteurs qui rugissent, les tôles qui se froissent, le vent qui siffle sur les carlingues sont autant de détails qui peuvent servir l’immersion, ou au contraire lui nuire s’ils sont mal réalisés comme nous le rappellent de douloureux souvenirs de GT5 et GT6. Nous attendons donc de Gran Turismo 7 qu’il impressionne nos oreilles, avec une spatialisation sonore au niveau des meilleurs. Spatialisation qui, dans tous les cas, devrait énormément servir la réalité virtuelle. NOS RÊVES Un casque sur les yeux tout du long En effet, si Gran Turismo Sport offre bien une compatibilité avec le PlayStation VR, la proposition reste assez légère. Entre la limitation drastique du nombre de véhicules en course, l’incompatibilité de plusieurs circuits, et surtout l’impossibilité de jouer la plupart des modes dans cette configuration, la PS4 nous a montré ici des limites que la PlayStation 5 devrait pouvoir effacer. Nous espérons donc que GT7 puisse profiter de cette exclusivité technologique sur console pour donner aux possesseurs de casque VR l’accès à la totalité du titre. Une occasion à ne pas rater pour un genre qui donne tout son sens à la réalité virtuelle, tant en termes de sensations que de performance sur le circuit. Le grand écart du moteur physique La performance sur le circuit, nous pourrions en parler aussi en termes de modèle physique. La série Gran Turismo fait partie de celles qui proposent aux joueurs un comportement des véhicules très adaptable, facile d’accès et bien souvent permissif. De quoi attirer un public occasionnel et débutant, mais de quoi refouler une bonne partie des vrais connaisseurs. Alors, si GT7 veut prendre de vitesse son concurrent principal Forza, peut être lui faudrait-il creuser du côté de la prise en main et des réactions des voitures avec un mode de conduite arcade, orienté vers le spectacle et le sensationnel, mais aussi avec un mode simulation plus stimulant pour les véritables coureurs en herbe. Du genre de ce que propose Assetto Corsa ou encore iRacing, lesquels ont la faveur des joueurs aguerris comme des pilotes professionnels. Un équilibre difficile pour Gran Turismo, surtout qu’on attend d’un jeu aussi grand public qu’il soit parfaitement jouable dans tous les modes, au volant comme à la manette, au stick comme à la croix directionnelle. Un jeu complet dès sa sortie Si de nos jours il est admis qu’un jeu profite d’améliorations et d’éléments ajoutés au long de sa vie, en DLC payant ou non d’ailleurs, il est essentiel que le prochain Gran Turismo propose une version suffisamment complète dès sa sortie et évite l’effet “jeu en kit” de son prédécesseur. Un nombre de véhicules et de circuits suffisants, avec pourquoi pas le retour des circuits imaginaires comme Deep Forest ou Trial Mountain, une carrière que l’on espère plus passionnante que les précédentes, une intelligence artificielle capable de donner le change et un mode online taillé pour la compétition, nous n’en espérons pas moins de la part d’un jeu de ce calibre pour qu’il soit digne du nom prestigieux qu’il porte et que la série renoue enfin avec son statut de “System Seller”. La PS5 en aura bien besoin dès son lancement. La pression actuelle sur Kazunori Yamauchi et son studio est probablement énorme à l’approche de la nouvelle génération de consoles. Si notre imagination ne se trompe pas trop, nous pouvons nous attendre à une confrontation directe et très attendue entre Forza Motorsport 8 et Gran Turismo 7, deux hypothétiques géants de la course qui, chacun de leur côté, auront la lourde tâche de promouvoir la console sur laquelle ils tournent. > Retrouvez tous les numéros de la chronique Avance Rapide
Source : www.jeuxvideo.com | 07-Jun-2020 09:00

Elite Dangerous : Odyssey - L'extension ne sera pas compatible VR au lancement
Mercredi en fin d'après-midi, Frontier dévoilait officiellement Odyssey, la prochaine extension d'Elite : Dangerous. Attendue pour 2021, elle permettra aux joueurs de prendre le contrôle de leur personnage et d'explorer diverses planètes en s'y posant. Cependant, et alors que le titre de base est compatible avec la réalité virtuelle, l'extension ne prendra pas en charge cette fonctionnalité, du moins au lancement. C'est en effet ce que précisent les développeurs du jeu sur le forum officiel | sponsored=false : Elite Dangerous : Odyssey | sponsored=false ne sera pas compatible VR au lancement. Nous sommes de grands fans de VR et nous sommes vraiment fiers de l'expérience incroyable que nous offrons actuellement dans Elite Dangerous. Cependant, le nouveau gameplay, ainsi que les mécaniques et les fonctionnalités qui seront introduites avec Elite Dangerous : Odyssey signifie que nous devions réexaminer si nous pouvions offrir cette même expérience sans compromis, ce qui, pour le lancement, signifie qu'Odyssey ne sera pas compatible avec la VR. Dans le paragraphe du dessous, Frontier précise également que la construction de bases ne figure actuellement pas sur la feuille de route du développement. En revanche, le studio rappelle que l'on pourra explorer à pied, découvrir de nouvelles technologies, de nouveaux hubs, des combats et d'autres éléments qui n'ont pas encore été dévoilés. Via : NoFrag | sponsored=false
Source : www.jeuxvideo.com | 06-Jun-2020 15:50

MicroProse officialise la suite de B17 Flying Fortress : The Mighty Eight
MicroProse | sponsored=false, le célèbre studio des années 80-90 fondé par Sid Meier et Bill Stealey et à la tête de titres légendaires tels que X-com : Enforcer, Civilization ou encore la série des jeux de F1 "Grand Prix" | sponsored=false, avait surpris tout le monde en annonçant sa renaissance par l'australien David Lagettie au cours du mois de janvier. Après l'annonce du développement de ses trois premiers titres, à savoir Task Force Admiral, Second Front et Sea Power, le studio annonce le développement d'un quatrième titre : The Mighty Eighth. Il s'agira également d'une renaissance d'une série de deux jadis populaires qui vous plaçait aux commandes d'un bombardier américain B-17 durant la seconde guerre mondiale. Le premier titre de cette série a été publié en 1992 sur PC, Amiga et Atari ST. Une suite fut réalisée en 2000 sur PC sous le nom de B17 Flying Fortress : The Mighty Eight | sponsored=false. Le jeu devrait reprendre les grandes lignes de ses devancières et proposera tous les postes du B17, à savoir le pilotage, les différents emplacements des mitrailleurs comme celui de la tourelle ventrale, la navigation ou encore le largage de bombes à l'avant de l'avion. Dans le précédent opus, le joueur pouvait gérer tout son B17 comme les affectations de l'équipage, gérer la maintenance de l'avion, la préparation du vol (si vous êtes chef d'escadrille) et faire la mission sur de longues distances. Pour la troisième itération, le studio annonce quelques nouveautés et pas des moindres. On apprend que le jeu sera entièrement compatible VR pour les détenteurs de casque à réalité virtuelle. Pour la toute première fois, il sera également possible de piloter un autre avion : le B-24 Liberator. Aucune date de sortie n'est pour le moment annoncée.
Source : www.jeuxvideo.com | 03-Jun-2020 19:15

Marvel's Iron Man VR : Les développeurs vantent l'immersion procurée par la VR
Repoussé en raison de la pandémie, Marvel's Iron Man VR sortira finalement le 3 juillet prochain, en exclusivité sur le PS VR de la PlayStation 4. Hier soir, Sony a publié une nouvelle vidéo, dans laquelle les développeurs de chez Camouflaj parlent de leur titre. Ces derniers évoquent notamment le fait que seule la réalité virtuelle permet d'avoir la sensation d'incarner Tony Stark dans son armure, et que les PS Move renforcent l'immersion en nous faisant exécuter des gestes pour accomplir diverses actions. Dans l'ensemble, les développeurs semblent très satisfaits du jeu qu'ils mettront bientôt entre nos mains. Cependant, il faudra attendre la sortie pour savoir si Marvel's Iron Man VR | sponsored=false tient toutes ses promesses.
Source : www.jeuxvideo.com | 02-Jun-2020 18:49

Un certain Prey VR fait une apparition éclair chez un revendeur britannique
Toujours très inspirés par les créations de Looking Glass, les développeurs de chez Arkane Studios ont pris pour exemple l'excellente série System Shock afin de donner naissance à Prey en 2017. Résultat, un très bon shooter à la direction artistique superbe, comme nous ne manquions pas de le souligner dans notre test. Afin de tirer profit de l'ensemble des systèmes développés pour ce titre, l'équipe d'Arkane n'a pas tardé à nous proposer une extension rogue-lite baptisée Prey : Mooncrash | sponsored=false, ainsi qu'un mode multijoueur compatible VR, Typhon Hunter | sponsored=false. Aujourd'hui, il est une nouvelle fois question de réalité virtuelle, mais potentiellement pour l'ensemble du jeu. C'est en tout cas ce que laisse penser une fiche mise en ligne ce matin par le revendeur britannique ShopTo et aussitôt retirée. Celle-ci était destinée à un certain "Prey VR" sur PlayStation 4, un titre non-annoncé, mais dont l'existence paraît plausible. Bethesda, la maison-mère d'Arkane, a déjà prouvé son amour pour la réalité virtuelle avec les sorties de Fallout 4 VR | sponsored=false et The Elder Scrolls V : Skyrim VR | sponsored=false, tandis que le contenu de Prey semble tout à fait adapté à la VR. Une information à prendre avec des pincettes, bien sûr, mais à garder en tête.
Source : www.jeuxvideo.com | 01-Jun-2020 12:39

HP Reverb G2 : le casque de réalité virtuelle nouvelle génération se dévoile
HP vient d'officialiser le Reverb G2, un casque de réalité virtuelle nouvelle génération annoncé l'année dernière.
Source : www.generation-nt.com | 01-Jun-2020 11:10

Marvel's Iron Man VR se montre à l'occasion de la sortie de sa démo
Les fans de Marvel, et surtout de Tony Stark vont être ravis ! Après avoir été reporté, Marvel's Iron Man VR revient avec tout plein d'informations... Une démo est d'ores et déjà disponible sur le PlayStation Store. Celle-ci vous permettra de jouer le célèbre Iron Man, exclusivement en réalité virtuelle. Vous pourrez donc tester les sensations de jeu, en tirant sur des drones et en survolant la ville de Malibu. Jouer à la démo, vous donnera accès au revêtement d'armure Lave en fusion dans la version complète du jeu. Marvel's Iron Man VR sortira le 3 juillet, exclusivement sur PSVR. Un bundle incluant une paire de manettes Playstation Move et une copie physique du jeu, sera accessible le jour de sa sortie pour 99,99 €.
Source : www.jeuxvideo.com | 22-May-2020 11:31

Marvel?s Iron Man VR : Une démo disponible et un bundle annoncé en Europe
Après un report, la sortie de Marvel’s Iron Man VR se fera finalement cet été. Afin de patienter, une démo est désormais accessible sur le PS Store. Marvel's Iron Man VR | sponsored=false nous laissera incarner Tony Stark en réalité virtuelle le 3 juillet prochain. Il sera possible d'accomplir diverses missions héroïques et de personnaliser l'armure du protagoniste. Désormais disponible sur le PlayStation Store, une démo | sponsored=false du titre vous propose un aperçu des missions et de prendre votre envol à Malibu afin de détruire les drones Stark piratés qui vous barrent le chemin vers Pepper. Jouer à la démo vous permettra de déverrouiller le revêtement d'armure Lave en fusion dans le jeu complet. Pour l’Europe, Sony Interactive Entertainment a également annoncé la sortie d'un bundle incluant une paire de manettes Playstation Move et une copie physique de Marvel’s Iron Man VR pour 99,99 €. Ce bundle sera disponible au lancement du jeu, le 3 juillet 2020. ---
Source : www.jeuxvideo.com | 21-May-2020 16:34

Samsung fait une pause dans la réalité virtuelle
Samsung ne croit plus en la réalité virtuelle : le groupe vient de sonner l'arrêt de son service XR.
Source : www.generation-nt.com | 21-May-2020 08:10

SUPERHOT VR passe le cap des deux millions d'exemplaires vendus
En 2016, SUPERHOT Team annonçait que son titre éponyme allait disposer d'une version en réalité virtuelle. Près de quatre ans après cette annonce, les ventes du jeu ont atteint un nouveau palier. Selon les chiffres rapportés par Games Industry | sponsored=false, SUPERHOT VR | sponsored=false a désormais été vendu à plus de deux millions d'exemplaires. En avril 2019, le titre s'était écoulé à environ 800 000 unités, ce qui signifie qu'en une année, ce sont plus d'1,2 millions de copies qui ont été achetées par les joueurs. Tous supports et toutes versions confondues, SUPERHOT a passé le cap des deux millions l'année dernière. Un succès aussi bien commercial que critique, aussi bien en VR qu'en version classique. > Test - Superhot VR : Encore plus jouissif, l’aboutissement d’une idée | sponsored=false
Source : www.jeuxvideo.com | 18-May-2020 19:26

Hotel R'n'R sort de son accès anticipé et s'annonce sur PSVR
Disponible en Early Access sur Steam depuis un moment, Hotel R'n'R est un jeu déjanté que l'on doit à Wolf & Wood Interactive, pourtant habitué aux productions horrifiques (The Excorcist Legion et A Chair in a Room). Hotel R'n'R est un jeu en réalité virtuelle vous faisant incarner un rockeur ayant pactisé avec le diable, dans le but d'obtenir gloire et reconnaissance. Pour respecter votre part du contrat, vous devrez alors vous rendre dans les hôtels du monde entier, pour les saccager sans attirer l'attention sur vous... Hotel R'n'R sortira le 28 mai de son accès anticipé sur PC, et sera accessible à cette même date sur le PSVR.
Source : www.jeuxvideo.com | 18-May-2020 09:33

Quand le jeu vidéo sort de l'écran : l'exquise proposition de Pixel Ripped 1995 (Vidéo commentée)
Nous vous proposons aujourd'hui un peu de gameplay commenté de Pixel Ripped 1995, un titre en réalité virtuelle qui brise totalement le 4ème mur en vous faisant incarner à tour de rôle un jeune joueur, et le personnage du jeu vidéo qu'il adore. Panthaa vous livre donc quelques détails sur cette oeuvre, en capturant son gameplay Oculus Quest. Pixel Ripped 1995 | sponsored=false est disponible sur PC et Quest, et sortira le 19 mai 2020 sur PSVR.
Source : www.jeuxvideo.com | 16-May-2020 11:00

Variable Rate Shading : le Graal pour les 60 FPS sur PS5 et Series X ? Nos explications
Microsoft met en avant une technologie particulière sur sa future Xbox Series X, qui devrait permettre d’améliorer la fluidité en jeu tout en maintenant une définition 4K. Son nom : Variable Rate Shading. Probablement aussi utilisé chez Sony, le VRS est avant tout une question d’optimisation logicielle. Explications. La nouvelle génération de consoles qui arrive à la fin de l’année amène son lot d’acronymes et de termes techniques plus ou moins obscurs, mais importants pour comprendre ce qui la différencie de la génération précédente. Continuons donc d’explorer les technologies de l’image qui définissent ses futures machines et penchons-nous sur le Variable Rate Shading, ou VRS. Moins sous le feu des projecteurs que le ray tracing, le VRS est pourtant primordial dans le cadre de l’optimisation des jeux. Car faire tourner Halo Infinite | sponsored=false ou Godfall | sponsored=false en Ultra HD et à 60 FPS va nécessairement demander quelques “astuces” de la part des développeurs. Le VRS en fait partie. Pour le moment confirmé sur la Xbox Series X, le VRS a cependant des chances d’être également présent sur PlayStation 5, étant donné que les deux consoles sont basées sur la même architecture RDNA 2 de chez AMD, qui va utiliser cette technologie de rendu. Microsoft utilise cependant sa propre “version” du VRS, intégré à DirectX 12. Par ailleurs, rappelons que le VRS n’est pas une nouveauté, puisqu'il est déjà utilisé chez Nvidia depuis quelque temps, sous le nom d'Adaptative Shading. Le premier à en tirer parti était Wolfenstein II : The New Colossus | sponsored=false "Couvrez ce shader que je ne saurais voir" Mais trêve de blabla, il est temps de rentrer dans le vif du sujet : en quoi consiste le Variable Rate Shading ? En quelques mots, on pourrait le définir comme une optimisation des calculs nécessaires à l’affichage d’une image en 3D, en fonction de la complexité de cette dernière. Rentrons dans le détail : chaque pixel affiché à l’écran nécessite un shader, qui va lui donner sa forme, sa transparence, sa lumière, etc. Dans le cadre d’un affichage en Ultra HD, soit 3840 x 2160 pixels, la quantité de shaders à calculer en simultané est énorme, le nombre de pixels affichés à l’écran atteignant presque 8,3 millions. L’astuce du VRS, c’est de considérer que ces 8,3 millions de pixels ne nécessitent pas forcément le même niveau de rendu : ils peuvent être peu visibles, car dans la pénombre ou à la périphérie du regard du joueur (c’est aussi ce que l’on appelle le rendu fovéal pour la réalité virtuelle). Dans le cadre de mouvements très rapides (par exemple dans un FPS), c’est la même chose : pourquoi réquisitionner de la puissance pour calculer précisément un pixel qui sera flou ? Une image particulièrement parlante est celle-ci dessous : dans Blair Witch | sponsored=false de Bloober Team, nous passons une bonne partie du jeu dans la pénombre quasi totale. Dans ce cas là, est-il nécessaire de calculer le rendu de la forêt qui se trouve dans le noir et donc invisible aux yeux du joueur ? Le Variable Rate Shading trouve ici tout son intérêt, puisqu’il va adapter en temps réel le calcul de chaque shader en fonction de ce qui est éclairé. Dans le cadre de Blair Witch et de notre image exemple, près de la moitié de la “vue” du joueur est plongé dans le noir, ce qui représente autant de calculs en moins à effectuer pour la carte graphique. Autre exemple, issu de la documentation de chez Nvidia | sponsored=false : sur un jeu de course automobile comme Forza Horizon 4 | sponsored=false, il n’est pas nécessaire d’appliquer le même niveau de shader sur l’ensemble de l’image. Ici, seuls la voiture, l’horizon et le ciel sont calculés avec un niveau de détails “à 100 %”, puisque c’est sur cette zone que le regard du joueur va se concentrer pendant la conduite. Dans la zone colorée en vert, un seul shader va s’appliquer pour 4 pixels, et même pour 16 pixels dans la partie rouge, peu observée en jeu. Bien entendu, tout n’est pas “noir ou blanc” et le VRS doit s’adapter constamment à ce qui est affiché à l’écran. Si nous prenons l’exemple de l’Adaptative Shading chez Nvidia, la technique est utilisée de plusieurs façons différentes et reprend les trois préceptes énoncés plus haut : selon la luminosité de la zone à calculer, la complexité de la texture, sa position par rapport au regard du joueur et la vitesse de mouvement qui entraine l’effet de flou (le fameux “motion blur”). Tout cela se combine pour donner un VRS “personnalisé”, qui permet d’économiser de précieuses ressources de calcul. Selon des tests réalisés par Tom’s Hardware | sponsored=false sur Wolfenstein II, l’utilisation du VRS permet de gagner entre 5 et 15% de FPS supplémentaire en jeu. Cela peut sembler faible, mais c’est ce qui peut faire la différence pour parvenir à dépasser les 60 FPS en Ultra HD tant espéré sur les prochaines consoles. Le VRS que Microsoft compte utiliser dans la Xbox Series X vient quant à lui du PC et fait partie de l’API DirectX 12. Présenté initialement en mars 2019 | sponsored=false, il permet en théorie de gagner jusqu’à 20% de performances en plus, avec une perte visuelle quasi invisible. La compagnie donne d'ailleurs un exemple avec Civilization VI | sponsored=false (ci-dessous) : seules les zones en rouge profitent d'un shader "complet". Si une toute petite poignée de jeux utilisent aujourd’hui cette technologie, plusieurs éditeurs et développeurs comptent l’utiliser pour leurs prochaines productions. Parmi eux Ubisoft, Turn 10, Playground Games, 343 Industries ou encore Epic Games. Avec le ray tracing ou encore le SSD, le Variable Rate Shading fait partie des points importants à analyser quand la Xbox Series X et la PlayStation 5 sortiront. Si la seconde n’utilise pas encore officiellement cette technique, sa présence sur l’architecture RDNA 2 d’AMD - qui sera sur les deux consoles - laisse fortement supposer que le VRS sera dans votre TV, quelle que soit la machine qui trônera sous votre salon d’ici quelques mois. Le Variable Rate Shading est en tout cas une preuve de plus que la next-gen sera tout autant une question d’optimisation que de performances brutes. A LIRE : Ray tracing : qu'est ce que c'est et comment ça marche ? | sponsored=false
Source : www.jeuxvideo.com | 16-May-2020 10:00

Light Tracer II : The Two Worlds - Sauvez le monde dans cet RPG basé sur la réflexion
L'éditeur Chuyan nous dévoile aujourd'hui, la suite de l'aventure Light Tracer (initialement en réalité virtuelle), développée par Void Dimensions. Dans Light Tracer II : The Two Worlds, vous incarnez une princesse amenée dans un étrange monde, par des dieux. Pour comprendre les raisons de sa présence dans ce lieu, ainsi que sauver sa terre natale, la jeune femme devra explorer les différentes îles et résoudre des casse-têtes. Elle ne sera pas seule dans cette histoire, car elle pourra compter sur des mains flottantes afin d'arriver au bout de sa quête qui sera semée d'embûches et d'ennemis... Light Tracer II : The Two Worlds sera disponible dès juillet sur PC (Steam). Le titre ne semble pas proposer de VR comme le premier épisode de la série. Notons aussi que le jeu sera entièrement traduit en anglais et que des versions consoles sont à prévoir pour plus tard.
Source : www.jeuxvideo.com | 15-May-2020 11:25

Facebook prépare un nouveau casque Oculus Quest plus compact et léger
Facebook prépare déjà une nouvelle version de son casque de réalité virtuelle Oculus Quest avec pour objectif de le rendre à la fois plus compact et plus léger.
Source : www.generation-nt.com | 07-May-2020 07:10

The Persistence : Le survival-horror passe de la VR aux consoles et PC
The Persistence était un survival-horror jusque-là exclusif au PlayStation VR. Mais le titre a néanmoins décidé de s'ouvrir à un plus grand public, qui n'a pas encore franchi le cap de la réalité virtuelle... The Persistence vous place dans un vaisseau plongé dans un trou noir, où l'équipage se transforme peu à peu en d'horribles créatures. Dans la peau d'un clone de l'agent Zimri Eder, vous devrez survivre et tenter de ramener sur Terre, le vaisseau transportant votre ancienne colonie... The Persistence sortira le 21 mai 2020 sur PC (Steam et Oculus Store), PS4, Xbox One et Nintendo Switch.
Source : www.jeuxvideo.com | 23-Apr-2020 16:27

Predator et jeu vidéo : La carrière tourmentée d'un personnage culte
Créature mythique de la science-fiction au même titre que le xénomorphe et méchant charismatique du cinéma d’action “reaganien”, le Predator poursuit sa traque sanglante et cross média depuis plus de 30 ans. Mais le tableau de chasse vidéoludique de ce monstre sacré du cinéma est-il à la hauteur de sa réputation ? Aux origines du mythe Commençons par le commencement. La carrière du Predator débute en juin 1987 au Guatemala sous la direction de John McTiernan, réalisateur américain à qui nous devons Piège de Cristal, Last Action Hero ou encore Le 13e Guerrier. Petite anecdote avant de poursuivre. Jean-Claude Van Damme lui-même devait à l’origine incarner la créature avant d’être remplacé par un acteur plus imposant afin de faire face à Alan “Dutch” Schaefer interprété par nul autre qu’Arnold Schwarzenegger. Le costume est également repensé en cours de production pour devenir ce massif chasseur reconnaissable entre tous grâce à sa coupe “rasta” et son masque dissimulant des mandibules d’arthropode. Predator ne fait pas l’unanimité à sa sortie dans les salles obscures auprès des critiques de l’époque. Pourtant, ce film devient rapidement un classique de la science-fiction encensé par les fans et reconnu a posteriori par ses pairs pour sa réalisation tout en tension et son atmosphère claustrophobique. La créature se hisse alors au rang d’icône de la S-F. Ce qui était un coup d’essai, se transforme en saga trois ans plus tard. Le Predator quitte les verdoyantes contrées guatémaltèques et sème la mort dans une jungle, cette fois-ci urbaine, celle de la ville de Los Angeles. Malgré un Danny Glover suintant et un indice révélant l’existence des Aliens dans la diégèse de la franchise, Predator 2 divise, voire déçoit, avant d’être partiellement réhabilité avec le temps. Une traque cross média Le Predator étend son territoire de chasse aux autres médias dès la sortie du premier film avec le Comic Book en ligne de mire. Massivement publiés par l’éditeur Dark Horse en Amérique du Nord, les massacres se multiplient sur format papier. Entre fin 80’s et 2020, la créature démontre ses talents à maintes reprises dans des séries limitées, des crossovers l’opposant à Batman, Superman, mais aussi Judge Dredd avant d’exposer son tableau de chasse dans des intégrales. Et les seuls mots, privés d’illustrations, n’effraient pas la créature qui débute sa traque littéraire en 1995 avec Concrete Jungle et sème par la suite des cadavres au cours de plusieurs histoires originales… jusqu’en Asie avec South China Sea publié en 2008. Il faut attendre 2010, soit 20 ans après la fin des guerres de gangs qui ont embrasé la Cité des Anges, pour assister au retour du Predator au cinéma dans un métrage qui lui est entièrement dédié. Predators, avec un S (clin d’oeil appuyé à Aliens de James Cameron), manque sa cible malgré de bonnes intentions et un casting surprenant. Le film produit par Robert Rodriguez s’inspire du mythe et de sa première apparition sur grand écran sans parvenir à en extraire la substantifique moëlle au point de pousser le chasseur à prendre sa retraite cinématographique. Mais c’était sans compter sur Shane Black qui sort de sa torpeur le Predator en 2018 pour un résultat à des années lumières des attentes des fans. Au-delà de sa violence graphique, The Predator peine à intégrer les principes fondamentaux de la saga. Et le tour d’horizon cross média de la franchise se conclut avec Legendary Encounters : A Predator Deck Building Game, un jeu de cartes comme son nom l’indique. Une chasse vidéoludique Et le jeu vidéo dans tout ça ? Le chasseur s’attaque au 10e Art dès 1987, année de sortie du premier film et n’épargne aucune machine à l’orée des années 90’s. Predator, édité par Activision, est un jeu d’action-aventure efficace à défaut d’être révolutionnaire suffisamment fidèle au matériau d’origine pour contenter les fans. Et cette stratégie d’adaptation des films, mais aussi des romans, en jeu vidéo perdurent jusqu’en 2010. Predator 2 a l’infime honneur d’une double adaptation. Le Rail Shooter de 1990 et le jeu d’action de 1992 portent le même nom, grand classique de l’ère 8 et 16-bits, mais se destinent à des consoles différentes. Le Predator ne réapparaît pour un rôle titre qu’en avril 2005 dans Predator : Concrete Jungle, un jeu d’action disponible sur PlayStation 2 et Xbox qui peine une fois de plus à convaincre... où quand une bonne idée tourne mal. La Predator-mania reprend de plus belle en 2010 avec l’arrivée sur mobiles non pas d'un, ni deux, mais bien trois jeux Predators pour accompagner le crash du film éponyme. Néanmoins, seul le titre de Chillingo et ses 70% sur Metacritic méritent notre attention ne serait-ce que pour ce sentiment de puissance qui se dégage d’un gameplay centré sur l’action. Et si la rédemption se trouvait dans un caméo ? L’apparition du Predator dans les arènes de Mortal Kombat X était fun et sanglante, mais ne saurait être à la hauteur du mythe. Le Predator traque des proies qui représentent un vrai challenge. La mission spéciale de Ghost Recon Wildlands reprend parfaitement les codes du film de 1987 aussi bien dans son gameplay que dans ses codes visuels avec par exemple les corps dépecés pendus aux arbres. Pourtant, l’avenir vidéoludique de la créature ne s’annonce pas forcément radieux. Predator : Hunting Grounds et sa vision multijoueur asymétrique de la licence pourraient combler les fans à condition de parvenir à intégrer dans le gameplay cette philosophie de chasse et cette violence qui caractérise le personnage. Predator VR | sponsored=false, annoncé pour 2021 sur PC et fort d’un concept similaire, semble une autre alternative en réalité virtuelle à surveiller du coin du viseur. Prédateur versus Predator La relation entre le Predator et l’Alien, xénomorphe rencontré pour la première fois dans le slasher spatial éponyme réalisé par Ridley Scott, débute en 1989 avec une série de Comics publiés par Dark Horse. La franchise Alien vs. Predator envahit ensuite les autres médias et plus particulièrement le jeu vidéo. La Super Nintendo et la Game Boy succombent en 1993 suivies un an plus tard par les bornes d’arcade avec un Beat’em Up édité par Capcom et salué pour ses visuels 2D et ses combats. En 1999, l’heure est à la consécration. Aliens versus Predator | sponsored=false et ses trois campagnes solo mémorables permettant d’incarner Marines, Alien et Predator, trois races aux gameplays bien distincts, séduit les joueurs à raison. Aliens versus Predator 2 | sponsored=false et son extension Primal Hunt | sponsored=false confirment alors le potentiel de cette saga crossover respectivement en 2001 et 2002 à la différence d’Extinction, un jeu de stratégie en temps réel édité par Electronic Arts sur consoles de salon, qui tombe rapidement dans l’oubli. Le conflit opposant ces deux mythes disparaît par la suite des radars vidéoludiques pour mieux reprendre au cinéma en 2004 et le résultat n’est clairement pas à la hauteur des attentes. Alien vs. Predator, réalisé par Paul W. S. Anderson, essaye sans parvenir à convaincre tout comme ça suite. Requiem de 2007 a tout de même pour lui la naissance du Predalien et la présence du xenomorphe sur Terre... en milieu urbain… au XXIe siècle… des excentricités fort appréciées par les fans. Une adaptation en jeu vidéo du film, sans véritable intérêt, sort en parallèle sur PlayStation Portable. Reprise par Sega, la licence effectue un retour remarqué à défaut d’être convaincant en 2010. Malgré une atmosphère fidèle et une formule qui a fait le succès de la saga par le passé, Alien vs. Predator ne peut se défaire d’un gameplay approximatif. Depuis, la franchise se terre dans le mutisme, exception faite d’AvP : Evolution sur mobiles en 2013. Le Predator peine à retrouver sa gloire passée et le jeu vidéo n’a pas toujours su exploiter comme il se doit cette créature devenue avec les années une icône de la culture populaire. Le petit mot de Logan : Bien que je regarde religieusement chaque année le premier film en étant toujours autant admiratif de la maestria avec laquelle John McTiernan a conçu son film, je dois dire que je n'ai quasiment aucun souvenir d'un jeu vidéo Predator. Ceci est bien entendu lié au faible nombre de titres ayant mis en vedette ce personnage, et ce, malgré le fait que dès l'année de sortie du premier long-métrage (1987), une adaptation verra le jour. Nonobstant, cette désaffection de développeurs pour la licence reste terriblement frustrant. En effet, outre les qualités plastiques du film de McTiernan, le premier Predator a également subjugué grâce à sa créature aussi massive que superbe, aussi létale que respectueuse de son ennemi. Cette philosophie du chasseur, ce code d'honneur (poussant l'extra-terrestre à ne jamais affronter un adversaire désarmé ou à préférer la mort plutôt que la honte de la défaite) n'a finalement jamais été mis à profit dans les jeux, davantage portés sur l'armement (mêlant high-tech et tribal à l'image du look du personnage) que les valeurs de la créature. Ironiquement, si le crâne de l'Alien dans la salle des trophées de Predator 2 (1990) n'était au tout départ d'une private joke de Stan Winston (sachant que son équipe s'était également occupée du design de l'Alien dans les films éponymes), cette «rencontre» donnera dès 1993, sur SNES, le premier d'une longue série de cross-over. Le plus intéressant dans l'histoire est que si les comics (en 1989) ont ouvert la voie, c'est le jeu vidéo qui a rendu ce "partenariat" interactif puis a ensuite été rattrapé par le cinéma qui fera connaître à un plus large public ce spin-off, en 2004, via un sympathique Alien Vs Predator puis une suite, en 2007, qui aurait clairement mieux fait de ne jamais voir le jour. Le plus étonnant reste cependant que le Predator n'a jamais finalement brillé dans un jeu vidéo lui étant entièrement dédié et que sa popularité vidéoludique est essentiellement due à ce face-à-face avec la créature mythique de H.R. Giger. Un beau gâchis au final tant la matière première est riche et tant il y aurait à faire avec cet extraterrestre au charisme débordant. L'élément le plus représentatif de ce triste constat reste que le plus bel hommage fait au film de 1987 reste une mission bonus intégrée dans le jeu Ghost Recon Wildlands qui ira jusqu'à reprendre une partie du superbe travail musical d'Alan Silvestri, certains dialogues cultes et bien entendu le lieu de l'action pour un affrontement musclé. Toujours est-il qu'on peut encore espérer en songeant notamment à Predator : Hunting Grounds (attendu le 24 avril prochain) même si la première approche que nous avons eu avec lui | sponsored=false nous a un peu fait l'effet d'une douche froide au-delà, ici aussi, de plusieurs emprunts au matériau cinématographique original.
Source : www.jeuxvideo.com | 19-Apr-2020 09:00

Les productions délaissées de la PlayStation 4
Quelques jours après la sortie de la Xbox One arrive la PlayStation 4 en compagnie de deux petites exclusivités, le FPS Killzone : Shadow Fall de Guerrilla Games, ou encore le jeu de plates-formes Knack signé par Mark Cerny en personne, l'architecte de la PlayStation 4. Cette production, à l'image de Resogun qui est rendu disponible le même jour, servait à mettre en valeur les nouvelles caractéristiques de la console, à savoir, la présence à l'écran de milliers de particules, mais revenons à nos jeux abandonnés... Silent Hills … et commençons par l'une des plus fâcheuses histoires de la huitième génération de consoles. Après Scalebound et Fable Legends pour Microsoft, c'est au tour de Sony de perdre une exclusivité de taille. Nous faisons bien évidemment référence au développement chaotique de Silent Hills | sponsored=false, une production réunissant pourtant deux hommes talentueux, l'un provenant du monde vidéoludique, le vétéran Hideo Kojima qui nous a offert la grande saga Metal Gear Solid, l'autre du monde cinématographique, Guillermo del Torro, connu pour avoir délivré au septième art de nombreuses oeuvres comme Le Labyrinthe de Pan, Pacific Rim, ou plus récemment, La Forme de l'Eau. À eux deux donc, ils voulaient concevoir la suite de Silent Hill 2 | sponsored=false, une autre légende ! Mais comme vous le savez sans doute déjà, le projet n'a jamais abouti, la faute à un différend entre Kojima Production, le studio de notre cher Hideo Kojima, et Konami, la maison d'édition. Cette histoire a malmené la fin du développement d'un certain Metal Gear Solid V | sponsored=false, empêchant notre artiste d'aller au bout de ses idées, et du projet Silent Hills, notre sujet du jour. Malheureusement pour ce dernier, son développement a été complètement abandonné. Et pourtant Silent Hills avait tout d'un grand ! En plus de réunir les deux hommes talentueux présentés ci-dessus, cette nouvelle production fait appel à Akira Yamaoka, le compositeur historique de la saga et Norman Reedus, l'acteur qui incarne Daryl Dixon dans la série The Walking Dead que l'on retrouvera quelques années plus tard dans Death Stranding | sponsored=false, une autre production signée Hideo Kojima, mais cette fois-ci, éditée par Sony. Mais revenons à Silent Hills ! Lors de la gamescom 2014, Sony dévoile, sans trop s'attarder sur le sujet, qu'une étrange démo nommée P.T. pour Playable Teaser est d'ores et déjà disponible sur le PlayStation Store. Quelques heures plus tard, le secret est levé, ce teaser interactif présenté par 7780s Studio, un studio imaginaire, désigne en fin de compte le grand retour de la saga inoubliable Silent Hill. Malheureusement, moins d'un an après la présentation de Silent Hills et malgré le succès de P.T., la démo du jeu, de nombreuses rumeurs circulent sur le fait que le développement du titre horrifique est annulé. Mauvaise nouvelle, cela n'est pas une rumeur. Kojima quitte Konami et Konami ferme le studio Kojima Production Los Angeles - un studio qui a bien entendu participé au développement de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain - retire la démo P.T. du PSN, et... annule officiellement le jeu Silent Hills. Des nouvelles qui réduisent le coeur de plusieurs milliers de joueurs en bouillie, mais aussi d'un représentant de Capcom ou encore de Guillermo Del Toro qui annonce ne plus vouloir participer au développement d'un jeu vidéo. Si je me lance dans un autre jeu vidéo, la troisième guerre mondiale démarrera. J'ai déjà montré que j'étais un albatros du jeu vidéo. J'ai rejoint THQ et THQ a fermé. J'ai rejoint Hideo Kojima, Kojima a quitté Konami. J'ai décidé, afin d'éviter de détruire la vie d'autres personnes, que je ne serai plus jamais impliqué dans le jeu vidéo. Sinon, si je rejoins quelqu'un, sa maison va exploser ou quelque chose du genre. Nous ne savons toujours pas en détail les différentes causes de cette dispute entre les deux géants de l'industrie vidéoludique, mais selon Rika Muranaka, la compositrice des trois premiers Metal Gear Solid, Hideo Kojima est trop perfectionniste. Ce dernier n'hésiterait pas à repousser un jeu de plusieurs semaines pour que le tout soit peaufiné dans le moindre détail, et ce, en oubliant les retombées financières. La raison principale de cette chute, du moins selon son avis (ndlr: de Rika Muranaka), c'est que Kojima avait un salaire fixe et ne touchait rien sur les ventes du jeu. Il gagne une certaine somme dans tous les cas et il faisait dépenser tellement d'argent et repoussait le projet afin d'ajouter toutes ces fonctionnalités et faire en sorte que le jeu soit aussi grand et bon que possible. Konami n'a pas apprécié le fait qu'Hideo repousse autant sans vraiment s'en soucier. Il dépensait le budget sur ceci ou sur cela, améliorait le Fox Engine, puis repoussait la date de sortie parce que le moteur n'était pas encore prêt. Konami n'aimait pas cela parce qu'il touchait son salaire et avait une approche "japonaise traditionnelle" en ne touchant rien sur les ventes. Avec cette option, il gagne un peu plus qu'un créateur de jeux classiques, mais ne touche aucun bonus de la vente de jeux. Avec cette annulation soudaine de Silent Hills, la démo du jeu a gagné en popularité. Si bien qu'après sa disparition du PSN, les consoles PlayStation 4 ayant encore P.T. installé sur leur disque dur pouvait se vendre à plusieurs milliers d'euros. Le fanatisme autour de cette démo n'a cessé de croître avec les années, certains développeurs indépendants ont donc essayé de réaliser un remake de ce teaser regorgeant de nombreux secrets, comme Qimsar qui s'est malheureusement vu couper l'herbe sous le pied par Konami, ou encore Chris Kesler. Quelques semaines après l'annulation officielle de Silent Hills, Chris Kesler nous présente Allison Road | sponsored=false, son jeu d'horreur à la première personne librement inspiré de la démo P.T. de Silent Hills. Ce projet devait même être jouable en réalité virtuelle. Malheureusement, le titre ne verra jamais le jour comme le confirme l'éditeur Team17 courant juin 2016. De là à dire que Konami est derrière tout cela, il n'y a qu'un pas. Après une longue discussion entre le directeur de Lilith, Chris Kesler, et nous-mêmes, nous sommes arrivés à l'agrément mutuel d'arrêter notre collaboration concernant la publication d'Allison Road sous le label Team17 Games. Nous aimons le concept et estimons grandement le talent de Chris, mais parfois, les choses se passent autrement que nous l'espérons, tant le développement et l'édition de jeux sont synonymes de difficultés. Toute l'équipe souhaite le meilleur à Chris pour ses projets futurs et présents pour lesquels, avant d'être des partenaires, nous sommes fans. Repartons tout de même sur de bonnes nouvelles. Après la parution de Death Stranding en novembre dernier sur PlayStation 4, Hideo Kojima a avoué sur Twitter vouloir créer le jeu d'horreur le plus effrayant qui soit. Même s'il ne peut s'agir d'un nouvel épisode pour la saga Silent Hill, la licence appartenant encore et toujours à Konami, on peut toujours espérer que le papa de la saga Metal Gear Solid s'inspirera de ses précédents travaux pour nous offrir une expérience plus ou moins similaire. Deep Down Attaquons maintenant un certain Deep Down | sponsored=false. Cette arlésienne du jeu vidéo a été montrée pour la première fois le 21 février 2013, en même temps que la PlayStation 4 et ses futures exclusivités : Killzone : Shadow Fall | sponsored=false et Knack | sponsored=false. Mais contrairement à ces deux productions disponibles dès le lancement de la console de Sony, Deep Down n'a jamais eu la chance d'aboutir à une sortie. Pourtant, les joueurs avaient réservé un accueil chaleureux au titre de Capcom lors de son annonce grâce à sa plastique photo-réaliste et à ses nombreux effets pyrotechniques impressionnants. Dès 2013, les bases semblaient posées. Deep Down sera un RPG free-to-play avec une composante multijoueur qui met en scène un preux chevalier dans deux temporalités différentes, une notion qui rappelle bien entendu la saga Assassin's Creed | sponsored=false d'Ubisoft qui propose, par le biais d'un Animus, d'explorer le passé de nos ancêtres. La principale temporalité de Deep Down se situe bien évidemment dans une époque médiévale où règnent dragons et autres monstres gigantesques que votre chevalier anéantira à loisir lors de ses nombreuses escapades. La seconde, bien plus énigmatique, nous emmène directement dans un New York futuriste de l'an 2094. En jeu, ces deux périodes semblent se mélanger pour n'en créer qu'une. Notre héros équipé d'une armure d'acier est alors aidé d'un HUD futuriste pour se déplacer dans de sombres couloirs. Le titre emprunte également des mécaniques de jeu au genre rogue-lite pour ses donjons procéduraux ou à la saga Souls | sponsored=false signée par FromSoftware, pour son système de combat punitif. Mais après un passage au Tokyo Game Show la même année et l'annonce de l'arrivée d'une bêta ouverte accompagnant le lancement de la PlayStation 4 au Japon, le titre se voit repoussé à de multiples reprises. En effet, une semaine avant le lancement de la bêta prévu pour début 2014, Kazunori Sugiura, le producteur du jeu, a déclaré lors d'une interview accordée au site japonais Dengeki Online que Deep Down ne donnera aucune information avant l'automne 2014. Les développeurs semblent vouloir exploiter au mieux les capacités de la plateforme de Sony afin de marquer un véritable gap entre les deux générations de consoles. Courant mai, le producteur annonce par le biais de son compte Twitter que la bêta arrivera cette fois-ci à l'été 2014. Malheureusement, les promesses seront, une fois de plus, non tenues. Seule une poignée de vidéo montrant des effets toujours aussi impressionnants sera diffusée pendant cette période. Début 2015, le producteur Yoshinori Ono affirme par le biais d'une interview réalisée par 4Gamer que le développement de Deep Down prend son temps afin de mettre en place de nouvelles idées ou d'améliorer celles déjà existantes. Les idées que nous avons pour Deep Down sont plus développées que celles que nous avions à son annonce. En fait, les idées que nous avions auparavant n'étaient pas assez bonnes. Nous pensons montrer quelque chose de complètement différent de ce que nous avions précédemment montré. Après cette dernière annonce, c'est seulement début février 2016, soit un an plus tard, que la production refait parler d'elle, mais malheureusement, cela n'est toujours pas une bonne nouvelle. En effet, nous apprenons par l’USPTO, un organisme américain en charge du dépôt et de l’actualisation des marques, que la licence Deep Down vient d'être renouvelée pour la quatrième fois consécutive. Un an plus tard, le 18 février 2017, Capcom dépose à nouveau la marque après un cinquième et dernier renouvellement effectué courant août de l'année 2016. Le projet tombe ensuite une nouvelle fois aux oubliettes, et ce, jusqu'à aujourd'hui. Courant novembre 2019, le producteur Yoshinori Ono est revenu sur l'arlésienne médiévale Deep Down afin d'affirmer que, malgré les apparences, le free-to-play coopératif n'est pas encore abandonné. L’équipe d’origine n’est clairement plus réunie à ce stade, mais certains ont peut-être remarqué que nous avions conservé la marque déposée et que celle-ci n’était pas complètement abandonnée. Chaque année, nous examinons les titres que nous allons créer à l’avenir et nous présentons des projets à approuver et à faire avancer. Je ne peux pas en dire beaucoup à ce sujet, mais si vous avez remarqué que nous avons conservé la marque, cela signifie que nous n’avons pas complètement abandonné le titre. Cependant, malgré les récentes déclarations du producteur du jeu qui se veulent rassurantes, il est difficile de croire à un retournement de situation de dernière minute. Afin de vous aider à patienter jusqu'à un probable retour de la licence de Capcom nous vous conseillons de vous orienter vers la saga des Souls, Sekiro Shadows Die Twice | sponsored=false ou encore le récent Nioh 2. Même si les titres ne partagent pas forcément les mêmes ambitions, ces derniers sont ceux qui se rapprochent le plus de l'expérience Deep Down. Internal 7 - Santa Monica's Project Cette fois-ci, contrairement à Deep Down et à Silent Hills qui s'étaient laissés approcher par le biais de multiples bandes-annonces ou d'une courte démo, nous avons très peu d'information sur ce fameux Internal 7, un projet exclusif à la PlayStation 4 avorté courant 2017. En effet, Internal 7, étant simplement un nom de code pour désigner le septième projet interne du studio, n'a même jamais dévoilé son véritable titre. Pour rappel, Santa Monica, en plus d'être une ville côtière américaine, est aussi le nom d'un studio talentueux à qui l'on doit notamment les titres canoniques de la saga mythologique God of War, dont l'excellent dernier épisode sorti courant avril 2018. Le studio avait également collaboré sur de nombreux projets moins ambitieux comme Calling all Cars ! | sponsored=false et Fat Princess | sponsored=false pour ne citer qu'eux. Mais avant même de nous faire voyager sur les terres nordiques auprès de Kratos, notre demi-dieu préféré, la filiale de Sony Interactive Entertainment travaillait sur un certain Internal 7, un projet pour le moins prometteur qui selon Mehdi Yssf, le responsable de l'animation du jeu, proposait une formule bien différente de celle établie par la saga God of War. Le titre devait mettre en place des gunfights et de l'exploration dans un monde futuriste. Après trois ans et demi de préproduction, l'équipe en charge de God of War : Ascension | sponsored=false devait alors se joindre au projet afin d'accélérer le processus de développement, pendant qu'une autre équipe, bien plus conséquente travaillait sur le God of War | sponsored=false de 2018. La direction avait pris des décisions sur la croissance du studio et sur la façon de rester compétitifs. Une de ces décisions était de devenir ce qu'on appelait une équipe 1.5. Ça signifiait qu'on allait développer deux grosses franchises dans les locaux de Santa Monica Studio et que les équipes allaient devoir partager les différentes ressources. Shannon Studstil, directrice du studio Santa Monica Malheureusement, comme nous l'avons déjà évoqué plus haut, le projet Internal 7 est annulé courant 2017, laissant ainsi de nombreux développeurs sur le carreau. Je pense que ça a marqué la fin d'un rêve... Shannon Studstil Ce fut un vrai choc. L'un des grands avantages en tant que membre d'un petit groupe, était la possibilité de travailler sur un nouveau projet. Lorsque j'y travaillais, il y avait environ 20 personnes dans le groupe interne. Par conséquent, pour moi, ce fut une période très difficile. Mihir Shett, designer pour Internal 7 Mais avant que les développeurs fassent complètement leurs adieux à Internal 7, ces derniers partagent aux joueurs du monde entier de nombreux concepts arts. Sur ces nombreuses images s'attardant plus en détail sur le lore du jeu, nous pouvons apercevoir des personnages dans des combinaisons spatiales, des créatures exotiques de plusieurs dizaines de mètres de haut, des monstres aquatiques et plusieurs races extraterrestres humanoïdes.
Source : www.jeuxvideo.com | 18-Apr-2020 14:10

Sony : Un compagnon robotique breveté par Sony
Comme vous le savez, les dépôts de brevets sont extrêmement réguliers, notamment dans l'industrie du jeu vidéo. Beaucoup ne se concrétisent jamais au niveau commercial, mais certains intriguent. C'est le cas de ce petit robot, dont le brevet, repéré par IGN | sponsored=false, a été déposé par Sony auprès de l'office américain des brevets | sponsored=false. Selon les images d'illustration présentées, ce compagnon n'aurait pas de bouche, mais des bras, des jambes et deux grands yeux. Dans le texte, on apprend que ce robot serait autonome, étant même en mesure de prendre le rôle d'un second joueur. Il est attendu que l'affinité de l'utilisateur avec le robot augmente et que la motivation pour jouer est améliorée par le fait que le robot regarde le gameplay aux côtés de l'utilisateur et se montre content ou triste avec lui. De plus, si on pense non seulement aux jeux, mais aussi aux films et aux programmes TV et ce genre de choses, il est attendu que l'utilisateur apprécie plus le contenu en le regardant accompagné du robot par rapport à un visionnage seul. Surtout, ce robot serait équipé d'une "unité de déduction des sentiments", capable de réagir à certaines émotions simples des joueurs allant de la joie à la colère en passant par la tendresse et la surprise, ainsi que d'un capteur pouvant mesurer la fréquence cardiaque et la transpiration. Également, il disposerait d'une jauge "d'amour", qui analyserait les réactions du joueur pour savoir s'il est apprécié ou non, lui permettant d'adapter ses réactions ou de cesser d'en avoir. Du point de vue de Sony, et comme le relèvent nos confrères, ce robot a été imaginé pour motiver les joueurs à jouer et à réagir, même sans une personne réelle à côté d'eux. Enfin, Sony disposant d'un casque VR, une version en réalité virtuelle du robot fait partie du brevet : (Il y a un) mécanisme dans lequel un contenu est reproduit devant l'utilisateur, et si ce dernier se tourne, il pourra voir le personnage virtuel regarder le même contenu avec lui. Sony n'ayant rien annoncé, il est difficile de savoir si ce projet verra réellement le jour ou non. Il faudra donc surveiller la communication du constructeur, qui semble toutefois s'intéresser de très près au fait de mesurer biologiquement les réactions des joueurs.
Source : www.jeuxvideo.com | 18-Apr-2020 13:02

Coronavirus : L'Oculus Connect 7 n'aura pas lieu en public
Facebook, notamment propriétaire de la marque Oculus, a annoncé l'extension de ses mesures de sécurité sanitaire jusqu'en juin 2021. Par conséquent, et en compagnie d'autres événements liés à Facebook, l'Oculus Connect 7 ne se déroulera pas en public. L'événement dédié à la réalité virtuelle aura cependant lieu au format numérique, bien qu'on ne connaisse pas encore la date à laquelle se déroulera la conférence. L'équipe d'Oculus a d'ailleurs profité de cette annonce globale pour faire une déclaration | sponsored=false à ce sujet : C'était une décision difficile à prendre, mais nous devons prioriser la santé et la sécurité de nos développeurs partenaires, de nos employés et de toutes les personnes impliquées dans l'Oculus Connect 7. L'Oculus Connect nous offre une opportunité sans précédent de nous connecter avec notre communauté mondiale de développeurs. L'OC7 ne fera pas exception, et nous sommes impatients de partager plus de détails sur l'événement numérique dans les prochains mois. Pour rappel, c'est lors des conférences Oculus Connect que Facebook présente les nouveaux modèles de casques, de nouvelles fonctionnalités, ainsi qu'une série de jeux conçus pour l'appareil.
Source : www.jeuxvideo.com | 18-Apr-2020 12:02

Half-Life : Alyx - Un mod pour jouer sans casque VR est disponible
Véritable fleuron de Valve et pierre angulaire du genre FPS, la série Half-Life nous est récemment revenue après plus d'une décennie d'absence. Problème pour certains joueurs, il faut absolument posséder un casque de réalité virtuelle afin de pouvoir y jouer de manière officielle. Heureusement, la communauté est là pour contenter tout le monde. Déjà très investis dans le décryptage de Half-Life : Alyx | sponsored=false, les fans viennent de publier un outil très intéressant, un mod permettant de s'affranchir du casque VR. Le tout est signé R57Zone, un moddeur qui a publié le résultat de sa recherche sur GitHub, permettant ainsi à ceux qui le souhaitent d'en profiter. La démarche pour l'installer est expliquée sur cette même page, tandis que le développeur nous met en garde face à quelques problèmes inhérents à cette "version alternative" de l'expérience. Sans casque, certains passages deviennent évidemment plus difficiles, préparez-vous donc à tricher un peu.
Source : www.jeuxvideo.com | 13-Apr-2020 14:31

Number Six : Un FPS en réalité virtuelle dévoilé dans une jolie cinématique
Basé en Thaïlande, le studio Yggdarzil nous avait proposé un jeu d'horreur baptisé Home Sweet Home il y a un peu moins de trois ans. Mais c'est désormais vers un genre totalement différent que la firme se tourne avec l'annonce toute récente d'un certain Number Six pensé pour la réalité virtuelle. Comme nous le présente cette jolie bande-annonce cinématique, il s'agira d'un shooter futuriste mettant en scène des humains augmentés. À mi-chemin entre Robocop et le Doom Slayer, le personnage que nous découvrons ici semble être équipé d'un arsenal bien bourrin, mais également accompagné par une alliée dotée de capacités extraordinaires. Un titre dont nous ne savons pour le moment que peu de choses, si ce n'est que son gameplay sera typé arcade et compatible VR.
Source : www.jeuxvideo.com | 13-Apr-2020 13:28

PS VR - Le casque est obsolète selon Patrick O'Luanaigh
Le PlayStation VR est certes l'appareil de réalité virtuelle le plus vendu à ce jour grâce à son prix accessible - Sony affirme avoir distribué plus de 5 millions d'unités dans le monde au 31 décembre 2019 - mais il est aussi l'un des moins performants du marché. Récemment donc, le studio nDreams à qui l'on doit notamment le jeu PlayStation Home, affirme que le matériel est obsolète et qu'il devra impérativement être mis à jour dans les années à venir. C'est donc par le biais d'une interview réalisée par GamesIndustry que Patrick O'Luanaigh, le président de nDreams, a déclaré qu'une mise à jour du PlayStation VR était nécessaire si Sony veut perdurer dans cette direction. Cependant, selon O'Luanaigh, ce "PS VR 2" n'arrivera pas cette année pour la raison évidente que Sony se concentre actuellement sur le lancement de sa console de neuvième génération, la PlayStation 5. Je pense que Sony sait qu'il doit mettre à jour son matériel s'il compte poursuivre l'aventure de la réalité virtuelle d'ici un ou deux ans. Parce qu'il est daté et qu'il le sera encore plus d'ici là. Je serais très surpris s'ils ne continuaient pas à prendre en charge la VR. Mais je ne m'attends pas à ce que cette mise à jour soit présentée en même temps que la PlayStation 5. À côté des nombreux casques autonomes disponibles sur PC donc, le PlayStation VR fait pâle figure. Cependant, comme le dit si bien Patrick O'Luanaigh, il faudra patienter encore et encore pour espérer un jour voir l'arrivée d'un probable PlayStation VR 2.
Source : www.jeuxvideo.com | 10-Apr-2020 19:27

Resident Evil 8 : Une infection horrifique brutale en réalité virtuelle ?
La franchise horrifique de Capcom est prolifique depuis plusieurs années avec la sortie d’un épisode majeur par an, et l’éditeur japonais ne compte pas s’arrêter en si bon chemin. Selon les rumeurs, Resident Evil 8 contaminerait la planète jeu vidéo en 2021. Que nous réserve cette nouvelle épidémie ? NOS ATTENTES The Vanishing of Ethan Winters Ethan Winters promettait à son épouse Mia de mettre toute cette histoire derrière eux en quittant la demeure de la famille Baker. Mais ce choix leur appartient-il vraiment ? L’implication de la jeune femme dans la conception de l’arme biologique E-Type et l’assimilation du virus par Ethan ne laissaient présager rien de bon. La nouvelle Umbrella ne peut décemment se priver de ces deux assets. Cette société pourrait bien les recruter puis les intégrer au sein du BSAA - une organisation anti-bioterroriste - afin d’enquêter sur la société The Connections en lien avec Albert Wesker et prévenir les futurs incidents épidémiologiques. Sur fond d'investigation, le récit pourrait passer d’indice en indice et nous forcer à plonger consciemment dans l’horreur. Capcom abandonnerait alors le système de Hub de Resident Evil 7 faisant écho au manoir Spencer et miserait sur une aventure plus linéaire et plus cinématographique. Les yeux dans les yeux Resident Evil VII prenait un risque en optant pour une vue à la première personne, un parti pris qui a su en majorité convaincre. La peur, confinée dans un champ de vision restreint, y était plus personnelle et donc plus intense. Resident Evil VIII devrait poursuivre dans cette voie et y ajouter une dose de violence. Ethan, autrefois victime et surtout détenteur d’un pouvoir de régénération hors du commun, passerait à l’offensive n’hésitant pas à mettre les mains dans les tripes pour se frayer un chemin. Les combats au corps à corps pourraient devenir essentiels et rendre l’expérience toujours plus viscérale en nous forçant à nous rapprocher au plus près de ces abominations pour les réduire au silence manu militari avec tout ce qui nous tombe sous la main. Le bestiaire gagnerait également à être renouvelé en piochant dans le folklore européen et oriental afin de varier les plaisirs. Les nerfs à vif La franchise de Capcom, après avoir cédé un temp à l’appel de l’action, a remis dernièrement la survie au coeur de l’expérience. Resident Evil 7 prenait un malin plaisir à jouer avec nos nerfs avant de nous offrir de quoi survivre puis nous défendre. Les nouvelles aventures d’Ethan Winters seraient inspirées d’alterner entre combats brutaux, mais sporadiques, et séquences d’infiltration nous obligeant à fuir, à retenir notre souffle et à jouer de discrétion sous peine de périr. Certains ennemis, sans la puissance de feu nécessaire, serait tout simplement invulnérables. Bien entendu, la recherche de ressources et la confection d’items qui en découle apporteraient une aide salutaire et attendue au héros. L’antre de la folie Resident Evil 7 empruntait aux films d’horreur leurs codes et leur mise en scène pour mieux nous clouer à notre chaise et cela fonctionnait particulièrement bien lors des premières heures de jeu. Ce nouvel épisode, selon les rumeurs, lorgnerait sur l’occultisme et s’amuserait avec nos sens. Des hallucinations visuelles, auditives et autres visions nous désorienteraient et installeraient une peur véritable. Par le passé, le jeu vidéo a su faire preuve de créativité dans ce domaine. Il ne serait pas étonnant d’assister à une ou plusieurs scènes de torture physique et/ou psychologique, de souffrir de persistance rétinienne ou encore d’entendre les voix entremêlées de plusieurs témoins jouant le rôle de narrateur improvisé. Cela nous pousserait à remettre en question la moindre information, le moindre pixel affiché à l’écran… terreau fertile pour voir fleurir une paranoïa ludique. Au-delà du virtuel La réalité virtuelle hante encore ceux ayant bravé Resident Evil 7 un casque devant les yeux. L’expérience déjà saisissante en temps normal devenait traumatisante. La VR accentuait la mise en scène de Capcom, une mise en scène usant finement de la spatialisation du son et d’événements scriptés. Resident Evil 8 doit absolument et intégralement être jouable en VR sous peine de décevoir une partie des fans et exploiter à 100% une technologie idéale pour épicer l’aventure. Ce Survival-Horror gagnerait en intensité de cette manière en imprimant la peur directement sur nos rétines et en nous privant de toute échappatoire. Fermer les yeux serait inutile. Survivre exigerait d’avancer, de résister quitte à sacrifier un peu de sa santé mentale. NOS RÊVES Une Histoire avec un grand H Ethan Winters et la famille Baker, aussi “attachants” soient-ils, manquaient cruellement de liens avec la saga Resident Evil à l’exception d’une mention d’Umbrella et d’un caméo fugace suivi d’un DLC avec Chris Redfield. Le scénario de Resident Evil VIII pourrait s’attarder sur le soldat du BSAA, même si ce dernier n’en est pas le héros, et lever le voile sur les mystères entourant la société The Connections pour laquelle Mia travaillait. L’Histoire avec un grand H se nourrit des récits et de leurs détails, et Resident Evil VIII pourrait recoller les morceaux afin de conserver la cohérence d’ensemble et combler les fans pointilleux toujours en quête d’informations… sur la nouvelle Umbrella par exemple. Resident Evil 8 (ou VIIIage selon certaines sources) pourrait bien amorcer un virage horrifique brutal pour la franchise sans pour autant oublier ses origines. > Retrouvez tous les numéros de la chronique Avance Rapide
Source : www.jeuxvideo.com | 09-Apr-2020 18:07

PS5 vs Xbox Series X : La manette au coeur de la bataille
Microsoft et Sony ont tous les deux dévoilé les premières informations et images de la manette qui équipera leur console respective. L’occasion pour nous de comparer les évolutions visibles ou connues, et de faire le point sur les différences de philosophie entre les deux constructeurs. C’est hier, au milieu de l’après-midi pour les Etats-Unis, en fin de soirée pour nous Européens, que Sony a choisi de dévoiler les premières informations sur sa nouvelle manette | sponsored=false : la DualSense. Cette présentation s’accompagne d’un texte assez long, qui détaille particulièrement certains aspects du contrôleur, en laissant d’autres dans le flou. Une annonce inattendue qui fait écho à celle de Microsoft, le 16 Mars dernier, laquelle présentait pour la première fois '''la manette Xbox Series X''' | sponsored=false avec là aussi quelques détails et visuels dilués dans une longue interview, en lieu et place d’une véritable fiche technique. Les informations en notre possession sont donc incomplètes, malgré des tendances qui se dessinent avec évidence. Une évolution plus visuelle chez Sony que chez Microsoft C’est une robe blanche et noire qui habillera la première version de la DualSense. Une esthétique qui marque surtout l’arrivée de coques bicolores qu’on imagine déjà hautes en couleurs au fil de la génération. Ce premier visuel n’est cependant pas sans rappeler celui dela manette Xbox One S | sponsored=false, et d’accessoires sortis par Microsoft sur la deuxième partie de la génération One. Avec l’arrivée du blanc laqué sur la manette de Sony, on imagine évidemment une console qui jouera elle aussi cette carte esthétique. Côté Microsoft, la présentation s’est faite avec un modèle classique noir mat, une couleur correspondant à celle de la console tout juste annoncée, la Xbox Series X. Au premier regard, on croirait presque voir la Xbox Elite 2 | sponsored=false, modèle sorti en fin d’année dernière, sauf qu’ici les gâchettes et boutons de tranche sont aussi sombres que le reste de la manette. Comme la DualShock 4 | sponsored=false l’avait fait avec sa prédécesseure, la DualSense fait visiblement évoluer la prise en main vers quelque chose de plus large, avec moins de vide entre les poignées. La manette gagne en profondeur, alors que les poignées gardent la même longueur et semblent même perdre légèrement en épaisseur. On remarque aussi un arrondi plus marqué et ce qui s’apparente à une double arête à l’intérieur des poignées. Mais c’est principalement la zone de contrôle en façade, avec les boutons d’action, la croix directionnelle et ce qui semble être un pavé tactile, qui profite le plus de l’agrandissement général de la coque. Microsoft qui prend d’ailleurs le chemin inverse en annonçant une réduction de la taille des poignées pour améliorer la prise en mains de son gamepad pour le jeune public, sans qu’on ne sache encore vraiment dans quelles proportions exactement. La manette, qui fait clairement école en termes d’ergonomie, garde néanmoins des courbes très proches du modèle Xbox One et devrait toujours convaincre joueurs console et PC. Dans cette optique, Microsoft a d’ailleurs mis l’accent sur l’évolution des grips qui texturent différentes parties de la manette : sur les poignées, bien évidemment, mais aussi au niveau des boutons de tranche et des gâchettes. Gâchettes qui profiteront d’une approche facilitée grâce à une réduction de l’arrondi de la coque qui les entoure. On conserve aussi la forme et la largeur des boutons de tranche, ce qui devrait les rendre toujours aussi accessibles, probablement plus que sur la DualSense. De son côté, Sony a confirmé avoir travaillé sur la forme des gâchettes. Nous remarquons principalement une évolution des boutons de tranche, plus hauts, mais qui semblent garder leur faible largeur en comparaison de ce que propose Microsoft. A noter qu’un grip léger a aussi fait son apparition sur les deux boutons, en remplacement de la surface totalement lisse qui équipe les DualShock 4. Ils resteront symétriques C’était un détail des plus attendus, la réponse vient avec les premières photos de la manette : Sony conserve un design symétrique pour ses sticks analogiques, en opposition à ce que proposent Nintendo et Microsoft. Un choix clivant qui fera grincer quelques dents tout en rassurant aussi une bonne partie des joueurs. Pas d’évolution non plus du côté des boutons d’action, qui semblent garder une taille et un espacement tout à fait similaire à ce qui était proposé précédemment. Même la croix directionnelle garde son design avec un pivot caché sous la coque. En apparence, seuls les boutons Create et Option voient leur emplacement largement modifié, alors que le bouton central reprend le logo PlayStation jusque dans sa forme. Peu d’évolution donc sur les contrôles principaux pour le fabricant japonais, et pas d’information sur d’éventuelles palettes sous la coque. Chez Microsoft, si les sticks analogiques gardent bien évidemment leur placement asymétrique et un chapeau au grip très marqué, comme sur Xbox One, la croix de son côté subit un changement de forme radical avec un format concave, presque en bol. On croirait voir un compromis entre les deux modèles amovibles proposés par la Elite 2. Ce genre d’élément étant assez inédit, il nous tarde de le mettre à l’épreuve des changements rapides de directions ou des quarts de tour. La guerre des fonctions Les vibrations semblent être au coeur de la bataille menée par Sony qui parle de sensations haptiques en opposition aux simples vibrations par moteur, avec l’avantage pour les premières d’offrir des ondes mécaniques plus complexes. Le fabricant a donc confirmé que c’est bien ce genre de vibrations que nous ressentirons sous les doigts avec la DualSense, du moins lors d’actions sur les gâchettes. Nous n’avons cependant pas d’informations supplémentaires quant à la présence de vibrations classiques ou haptiques sur le reste de la surface de la manette. Quid des boutons de façade ou des poignées? Nous le saurons plus tard. Idem avec Microsoft qui n’a pas donné de détails sur cette partie des fonctions. Si le modèle Xbox One avait fait son effet grâce à quatre moteurs de vibrations, dont un dans chaque gâchette, il nous paraît évident que le modèle Xbox Series X devrait offrir a minima le même niveau de service. Cependant, nous nous interrogeons encore sur le type de vibrations que cette manette offrira, à savoir haptique ou non. D’ailleurs, le fabricant a été plutôt avare sur l’ensemble des fonctions de sa manette, peut être parce que celle-ci n’offre rien de vraiment nouveau à part la fonction Share désormais équipée de son propre bouton. Nous ne profiterons probablement pas de gyroscope, ni d’accéléromètre, technologies permettant d’offrir une éventuelle détection des mouvements qui, jusqu’à présent, manque à l’univers Xbox. Au contraire, Sony a plutôt axé sa présentation sur les possibilités de sa manette, certes sans donner de détails précis, mais avec parfois de gros indices. On sait donc que la DualSense sera compatible avec la réalité virtuelle grâce à son émission lumineuse nécessaire à la capture de mouvements par une caméra. Du coup, on peut en déduire qu’elle possédera logiquement ses propres capteurs de mouvements, comme la DualShock 4. Le fabricant japonais a aussi confirmé l’ajout sur la manette d’un microphone permettant de chatter tout en écoutant le son de la télévision. On imagine aussi, en accord avec les récents brevets déposés par le fabricant, que l’assistance vocale sera de la partie, et peut être même en jeu, avec l’appui d’une IA à même de nous filer un coup de main en cas de galère. Néanmoins, il faut noter que nous n’avons pour l’heure aucun visuel de la prise casque, ni du port data qui l’accompagne, seul le port USB-C étant visible. Son absence de la version finale pourrait être une véritable gêne pour tous ceux qui utilisent un casque filaire classique (NDLR : Apparemment, Sony a confirmé la présence du port casque classique). Microsoft quant à lui confirmé la présence d’un port casque analogique à l’avant, ainsi que la compatibilité de la manette avec les accessoires utilisant son port data. Batterie ou pas batterie, PC ou pas PC L’autonomie, point faible notoire de la DualShock 4. Si le communiqué de la DualSense assure que des efforts ont été faits pour que la batterie offre une charge suffisante tout en conservant un poids raisonnable, rien ne dit que cette nouvelle manette dépassera largement la huitaine d’heures de jeu qu’offre le modèle actuel. Microsoft, de son côté, a fait (et argumenté | sponsored=false) le choix du compartiment à piles pour assurer l’autonomie de sa manette en sans-fil. Il faudra donc passer par l’achat de piles rechargeables ou d’une batterie optionnelle pour ne pas avoir à acheter des piles alcalines en masse (et donc passer pour un gros pollueur local). Dans les deux cas, c’est tout de même l’USB-C qui devrait assurer la charge (et peut être la connexion filaire) des manettes. Reste l’information de la compatibilité, sur laquelle Microsoft a été bien plus généreux en informations, assurant que la nouvelle manette sera compatible Xbox Series, mais aussi Xbox One, PC, iOS et Android grâce à une double connexion propriétaire et Bluetooth. De quoi asseoir l'hégémonie de la gamme en dehors du monde des consoles. De son côté, Sony est resté discret sur cette information, et nous ne savons pas si le pad pourra être utilisé sur PlayStation 4. Il devrait néanmoins conserver la triple connectivité filaire/Bluetooth/sans fil propriétaire de sa prédécesseure. Qui sortira vainqueur ? Nous ne les réconcilierons pas, c’est certains. Microsoft et Sony conservent tous les deux une certaine logique dans l’évolution de leur contrôleur, sans que les idées de l’un n’apparaisse chez l’autre. Ainsi, pas de sticks asymétriques chez Sony qui préfère faire évoluer sa manette vers un modèle plus grand, encore plus bardé de fonctions. De son côté, Microsoft tente de réduire la voilure pour un public plus jeune, sans pour autant prendre de grand risque en ajoutant des fonctions qui pourraient être inutiles. S’il est impossible de prédire le devenir de ces deux manettes, tant celui-ci est lié au succès de la console qui les héberge, il nous tarde d’ajouter ces deux modèles à notre comparatif, de voir comment ils se comportent par rapport à leurs ainés et aux désormais nombreux modèles proposés par les fabricants tiers.
Source : www.jeuxvideo.com | 08-Apr-2020 20:48

Apple pourrait racheter NextVR, un spécialiste de la réalité virtuelle
Apple serait sur le point de racheter la société NextVR qui s'est spécialisée dans la réalisation d'événements exploitant la réalité virtuelle.
Source : www.generation-nt.com | 07-Apr-2020 07:10

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