Actualité et informations sur l'Architecture

HP ProBook 445 et 455 G7, PC portables 14" et 15" AMD Ryzen 4000 Renoir Octo Core Wi-Fi ax
HP lance de nouveaux ordinateurs portables orientés Pro équipés d'un processeur AMD Renoir jusqu'à l'Octo Core Ryzen 7 4700U, les HP ProBook 445 G7 et HP ProBook 455 G7. L'HP ProBook 445 G7 est architecturé autour d'un processeur AMD Renoir, soit Quad Core Ryzen 3 4300U (2.7 GHz), soit Hexa Core Ryzen 5 4500U (2.3 […]
Source : www.laptopspirit.fr | 08-Apr-2020 13:06

MSI Bravo 15, nouveau PC portable gamer 120Hz avec Octo Core Ryzen 7 4800H Renoir et Radeon RX 5500M
Le MSI Bravo 15 est un nouveau PC portable ciblant les joueurs architecturé autour d'un processeur AMD Renoir jusqu'à l'Octo Core Ryzen 7 4800H, d'une carte graphique AMD Radeon RX 5500M Navi et d'un écran FreeySync. Successeur de l'actuel MSI Alpha 15, le nouvel ordinateur portable MSI Bravo 15 est architecturé autour d'un processeur AMD […]
Source : www.laptopspirit.fr | 03-Apr-2020 12:52

Acer Predator Triton 5 et Nitro 5, nouveaux PC portables gamer 300Hz avec GeForce RTX Super et Comet Lake-H
Acer annonce aussi son lot de nouveaux PC portables 15 pouces gamer architecturés autour d'un processeur Intel Comet Lake-H et d'une carte graphique NVIDIA Turing GeForce RTX Super, les Acer Predator Trion 5 et Acer Nitro 5. Le nouveau PC portable Acer Predator Triton 500 est architecturé autour d'un processeur Intel Comet Lake-H. Il est […]
Source : www.laptopspirit.fr | 02-Apr-2020 13:08

Gigabyte Aero 15 (OLED) et Aero 17 (HDR), PC portables gamer Comet Lake-H et NVIDIA RTX Super
Dans le cadre du lancement des nouveaux processeurs Intel Comet Lake-H et des cartes graphiques NVIDIA Turing RTX Super, Gigabyte met à jour ses ordinateurs portables gamers Ultrabook Aero 15 et Aero 17. Le nouvel ordinateur portable Gigabyte Aero 15 est architecturé autour d'un processeur Intel Comet Lake-H dernière génération, y compris Hexa Core i7-10750H […]
Source : www.laptopspirit.fr | 02-Apr-2020 12:09

Nouveau 417? Lenovo IdeaPad S145-15IKB (81VD001NFR), Ultrabook 15" noir pas cher fin, léger et rapide
Notre avis sur le Lenovo IdeaPad S145-15IKB (81VD001NFR) Conçu pour un usage courant, le nouvel Ultrabook noir Lenovo IdeaPad S145-15IKB (81VD001NFR) fin et léger à écran 15 pouces antireflet est architecturé autour d'un processeur Core i3 ainsi que d'un stockage SSD rapide qui renforce sa réactivité, le tout sous Windows 10S. Caractéristiques Lenovo IdeaPad S145-15IKB […]
Source : www.laptopspirit.fr | 01-Apr-2020 20:45

Nouveau 663? Asus Vivobook X712FA-AU494T, PC portable 17" argent fin, léger et rapide
Notre avis sur le Asus Vivobook X712FA-AU494T Fin et léger pour un ordinateur portable grand format, l'Asus Vivobook X712FA-AU494T argent à écran 17 pouces IPS Full HD antireflet est conçu pour un usage courant. Il est architecturé autour d'une bonne quantité de mémoire vive, d'un processeur Core i3 Turbo Whiskey Lake et d'un stockage SSD […]
Source : www.laptopspirit.fr | 31-Mar-2020 11:17

Control : The Foundation - Une plongée ésotérique et prévisible au c?ur du paranormal
Le studio finlandais Remedy Entertainment a su séduire la presse et le grand public au cours de l’été 2019 avec sa vision surnaturelle du jeu d’action-aventure. Le Bureau de Control et son architecture singulière recèlent encore bien des mystères et rouvrent leurs portes le temps d’une extension souterraine sobrement intitulée The Foundation. Que nous réserve ce nouveau voyage au coeur du paranormal ? “Un grand pouvoir… … implique de grandes responsabilités.” Cette réplique empruntée à Benjamin Parker, oncle de Peter Parker aka Spider-Man, résume parfaitement la nouvelle vie de Jesse Faden… une héroïne propulsée à la tête du Bureau de Control. La nouvelle directrice de ce complexe de recherche tout juste remise de l’invasion extra dimensionnelle du Hiss reçoit un intrigant appel du Comité la sommant de se rendre dans les fondations du bâtiment afin d’enquêter sur un mystérieux Monolith noir. Cette structure endommagée responsable d’une fuite du plan astral et de son effondrement menacerait l’intégrité de l’Ancienne Maison ainsi que du Bureau de Control. Cette première extension de Control repose sur les forces (et donc les faiblesses) de l’aventure principale. The Foundation mise sur l’exploration d’une nouvelle zone et sur la découverte des secrets qui y sont enfouis pour hameçonner les joueurs et les pousser à s’aventurer toujours plus profondément dans les méandres labyrinthiques d’un secteur minier rouge carmin. Ces tonalités vives ainsi que les environnements taillés à même la roche détonnent et rompent l’avec le brutalisme austère des autres secteurs du Bureau pour un résultat dépaysant. Toutefois, ces visuels aussi surprenants qu’ils puissent être finissent par souffrir d’une certaine redondance… la faute à une direction artistique peu renouvelée au cours des 6 à 8 heures nécessaires pour voir le bout du tunnel. Le plan astral met également son grain de sel dans un level design surnaturel jouant fortement sur la verticalité et l'enchevêtrement d’éléments disparates pour désorienter l’héroïne. Par chance, Jesse Faden peut compter sur deux nouveaux pouvoirs - manipuler & détruire - pour se défendre et progresser dans les fondations de l’Ancienne Maison. La télékinésie façonne partiellement l’environnement tandis que l’arme de service détruit ces mêmes éléments. The Foundation va jusqu’à titiller la curiosité naturelle (voire maladive) des joueurs en imposant un choix cornélien qui détermine en définitive le chemin à prendre pour un temps et non la destination finale. Sans réellement altérer l’expérience de jeu, ces nouvelles capacités ont le mérite d’étendre le champ des possibles lors dans les phases de plate-forme, dans la résolution des énigmes et durant les combats. En effet, Jesse Faden a fort à faire face aux irruptions du Hiss et des fuites du plan astral qui altèrent le réel. La difficulté est donc au rendez-vous et fait écho à la fin de la campagne principale. Le bestiaire accueille pour l’occasion de nouvelles créatures qui viennent gonfler les rangs des ennemis du Bureau de Control et s’ajouter aux problématiques à gérer par l’héroïne pour un résultat probant à défaut de surprendre. Un nouveau secteur à explorer (The Foundation) Deux nouveaux pouvoirs à maîtriser (manipuler & détruire) Un level design vertical et labyrinthique Une direction artistique vive et inattendue Une bonne durée de vie (6-8 heures) Un scénario mis en retrait Un sentiment très présent de déjà-vu Un gameplay et des visuels peu renouvelés Avec cette première extension, Remedy Entertainment poursuit sur sa lancée et creuse plus en profondeur son concept afin d’explorer les mystères d’une Ancienne Maison toujours aussi plaisante à arpenter. Control : The Foundation nous ouvre les portes d’un secteur à la direction artistique vive et au level design labyrinthique. Le temps d’une enquête surnaturelle à la difficulté relevée, les nouveautés proposées dont les pouvoirs modifient en surface le gameplay sans fondamentalement transformer l’expérience de jeu. 14
Source : www.jeuxvideo.com | 30-Mar-2020 12:05

Lenovo IdeaPad 3 14IIL et 15IIL, Ultrabooks 14" et 15" colorés Ice Lake et GeForce MX330 / MX350
Les Lenovo IdeaPad 3 14IIL et Lenovo IdeaPad 3 15IIL sont de nouveaux Ultrabook de 14 pouces et 15 pouces colorés. Polyvalents, ils s'appuient sur un processeur Ice Lake et une carte graphique NVIDIA jusqu'à la GeForce MX350. Le Lenovo IdeaPad 3 14IIL est un nouvel Ultrabook architecturé autour d'un processeur Intel Ice Lake basse […]
Source : www.laptopspirit.fr | 26-Mar-2020 12:55

Paris : bienvenue au Musée d'Histoire de la Médecine
Installé au cœur du Quartier Latin, dans une très belle salle du 3e étage de la Faculté de Médecine Paris V-René Descartes, ce musée très méconnu – la plupart des Parisiens eux-mêmes en ignorent l'existence – mérite incontestablement une visite… Quelques mots tout d'abord sur le lieu. C'est à l'architecte Jacques Gondoin que l'on doit la très belle architecture néo-classique du « Collège de Chirurgie » dont l'entrée, encadrée par (...) - Culture
Source : www.agoravox.fr | 26-Mar-2020 08:02

Lenovo IdeaPad Slim 7 15IIL, Ultrabook 15" polyvalent Ice Lake, GeForce MX350 et Thunderbolt 3, 15h
Un nouvel Ultrabook polyvalent est dévoilé, le Lenovo IdeaPad Slim 7 15IIL de 15 pouces avec processeur Ice Lake, stockage SSD, carte graphique NVIDIA MX350 ou encore connectique Thunderbolt 3. Autonomie annoncée ? 15 heures grâce à une batterie haute capacité. Le Lenovo IdeaPad Slim 7 15IIL est architecturé autour d'un processeur Intel basse consommation Ice […]
Source : www.laptopspirit.fr | 25-Mar-2020 12:51

AMD présente son Ray Tracing en vidéo (et c'est décevant)
Cela fait deux ans que le Ray Tracing reste une technologie exclusive aux cartes RTX Nvidia. Mais les choses vont prochainement changer avec l'arrivée d'AMD et de son architecture RDNA 2.
Source : www.generation-nt.com | 23-Mar-2020 11:10

13 Sentinels Aegis Rim, la SF selon Vanillaware
Premier vrai nouveau jeu de Vanillaware depuis Dragon's Crown | sponsored=false, 13 Sentinels : Aegis Rim | sponsored=false a donc mis pas moins de six ans à nous parvenir. En dépit des ventes day one en-deçà des records du développeur, le bouche-à-oreille positif au Japon a fini par causer des ruptures de stocks | sponsored=false et faire remonter le titre dans le top 30 de Famitsu, chose extrêmement rare pour un jeu PlayStation. Autant dire que même dans la science-fiction, le talent de la firme d'Osaka est intact. Test réalisé à partir d'une version japonaise, sur une partie complétée de 43h de jeu. L'intrigue de 13 Sentinels Aegis Rim est tellement colossale qu'on ne sait guère par où commencer, ni vraiment où terminer. Comme le titre l'indique, vous suivez l'évolution de 13 personnages confrontés à une invasion de machines folles, soudainement apparues dans le Tokyo de 1985. Ces jeunes hommes et filles font appel à des énormes robots, les kihei, dans la lutte pour la préservation de l'humanité. C'est très schématiquement ce que dit le prologue, mais c'est en réalité beaucoup plus compliqué que cela ! Le titre est divisé en deux parties bien distinctes : un mode histoire qui concentre l'essentiel du scénario, et une partie combat pour le côté RPG/stratégie. Le soulèvement des machines La première chose remarquable dans la construction du titre de Vanillaware est la très grande liberté accordée dans son cheminement. Le joueur peut passer quand il veut de la partie narrative à la partie combat, ou à l'exploration des nombreux secrets du jeu dans l'encyclopédie. Dans la section histoire elle-même, on peut choisir les personnages dans l'ordre que l'on veut, sachant que si chacun a sa propre destinée, elle est intimement liée à celle des autres. Parfois, il faudra donc atteindre un certain pourcentage dans l'histoire de l'un pour continuer celle d'un autre. Ceci dit, le titre est totalement non-linéaire et cela fait particulièrement plaisir de pouvoir passer de l'un à l'autre comme on le sent. Graphiquement, Vanillaware ne change pas ses habitudes et reste sur une 2D très artistique. Le rendu, proche du dessin à la main, donne un ton particulier aux environnements urbains et aux personnages, dont les animations sont simples mais rigolotes. 13 Sentinels Aegis Rim possède un charme rétro indéniable qui rappelle les années PSOne. Il y a un gameplay propre à ces phases narratives. Le joueur dirige le personnage choisi dans des écrans en 2D à travers une multitude de petites scènes de quelques minutes. Le truc, c'est qu'il faut trouver la ou les scènes suivantes en récupérant des mots-clés à travers les dialogues. Il y a donc une jouabilité un peu de type puzzle à l'intérieur même du puzzle narratif que représentent les treize arbres de choix de cette partie, l'intérêt étant de dénicher tous les éléments. Une scène peut avoir une, deux, trois ou quatre suites qui sont autant de futurs parallèles formant un ensemble aussi dense que complexe. Chacun des treize personnages connaît plusieurs étapes dans le dénouement. Difficile de faire justice à la narration de 13 Sentinels Aegis Rim sans entrer dans les détails, mais on va faire attention. L'histoire commence en 1985 mais elle se déroule en réalité sur plusieurs époques : plus tôt dans le 20e siècle mais aussi très, très loin dans le futur. Tous les héros présents en 1985 ne sont pas tous de cette époque et cela a énormément d'implications, comme les militaires de 1945 découvrant l'histoire du pays a posteriori, les agents du futur tentant de changer le cours de l'humanité en interférant avec le "présent", ou tout simplement les jeunes de 1985 découvrant l'horreur d'une société robotisée où l'homme a échoué. L'ensemble est excessivement bien écrit et comporte de splendides références cinématographiques, notamment "l'extra-terrestre" BJ, aussi adorable que celui de Spielberg. Impossible de ne pas être en émoi en progressant dans l'aventure, qui déverse littéralement les surprises, les mystères, les retournements de situation, les contradictions (apparentes), les passages déchirants, les acteurs inattendus et qui, au final, va beaucoup plus loin que le "simple" voyage dans le temps. Il y a du Matrix et du NieR Automata | sponsored=false dans 13 Sentinels Aegis Rim, tant les strates du scénario sont pronfondes. Chaque époque a ses propres interrogations et le jeu reste très vague sur l'enchaînement des évenements : jusqu'à la fin, le joueur cherche l'origine des maux de l'humanité travers la pléthore de pistes lâchées ici et là. Il faut voir le scénario comme une immense énigme qui se résout petit à petit mais qui garde pas mal de rejouabilité si l'on veut comprendre les moindres détails. Signalons également l'environnement sonore plutôt efficace, avec des musiques de fond qui participent bien à l'atmosphère et des doublages japonais encore une fois délectables. Les musiques en combat, bien que variées, sont en revanche largement plus effacées. La guerre des mondes a minima Les combats, c'est justement le point assez contestable de 13 Sentinels Aegis Rim. Vanillaware a opté pour un gameplay tactique en semi-temps réel : vous choisissez six personnages parmi les treize (qui ont chacun un type de robot attitré) pour lutter contre les hordes de Daimos (nom des créatures dans le jeu) qui arrivent en continu, le but étant de défendre le terminal informatique de la zone pendant deux minutes. Cela paraît court comme ça, mais c'est en réalité très tendu : le temps s'arrête à chaque tour d'un des personnages pour vous laisser décider de la meilleure action à prendre, mais entre deux tours ce sont des vagues d'ennemis, des pluies de missiles qui se déversent vers la base! Il est donc très déconseillé de jouer la montre, surtout en mode difficile où les créatures sont particulièrement robustes. Les mechas prennent aussi très rapidement des dégâts s'ils sont trop à découvert, et sachant que la mort d'un seul personnage est synonyme de défaite, il faut être prudent et mobile dans son déploiement. La grosse déception de ce mode est qu'il est graphiquement incroyablement austère. Vos unités sont de tous petits triangles perdus sur une carte extrêmement schématique, et les ennemis sont représentés par des icônes pour le moins abstraits. On dirait plus un simulateur de wargame qu'un vrai RPG stratégique. Résultat des courses, il est très difficile de distinguer le type d'unité qui vous attaque, mais aussi de situer vos propres forces. Cette lisibilité un peu caduque est d'autant plus regrettable qu'au delà de ça, le gameplay reste efficace et fun. Il y a quatre générations de robots qui ont chacune leurs spécifités et un avantage tactique différent : la première génération est ultra-efficace au "corps-à-corps" avec ses points d'acier, la deuxième est plus défensive avec la capacité a déployer des tourelles et des leurres, la troisième est efficace à longue distance, et la quatrième tire parti de sa mobilité puisque ce sont les seuls engins volants. Ce n'est peut-être pas très beau, mais c'est totalement jouissif d'atomiser des dizaines et des dizaines de cibles d'un coup, dans une explosion de chiffres de l'écran tellement l'anéantissement est violent. Chaque génération de mecha embarque des armes très différentes aux effets très divers. Par exemple, le railgun, surpuissant mais rectiligne, est l'arme rêvée pour balayer les Daimos terrestres qui avancent dans les avenues. Aussi possesseur du railgun sus-cité, la troisième génération (de loin la plus excitante à jouer) a également comme armes ultimes le missile Hunter ou la Pluie de Missiles qui produisent un vrai feu d'artifice ! L'organisation 13 Mais 13 Sentinels Aegis Rim est bien un RPG et embarque avec lui une micro-gestion minutieuse. Les combats comme le mode aventure produisent des meta chips qui sont à utiliser dans le menu de préparation pour renforcer ses héros. Chaque kihei de chaque personnage est entièrement customisable : on peut en améliorer la résistance, l'attaque, la vitesse et les EP (énergie nécessaire pour utiliser l'armement). L'équipement des mechas, déblocable et améliorable via les meta chips, a un certain niveau d'efficacité que le joueur fera monter tout au long du jeu. On peut aussi débloquer des capacités passives bien utiles et propres à chaque personnage. Par exemple, Ryôko peut déployer deux tourelles en même temps après acquisition du skill unique de sa machine de 2e génération. De même manière, les pilotes ont des talents personnels qui s'ajoutent au fur et à mesure qu'ils montent de niveau. On peut ainsi se constituer une équipe des "titulaires" très puissante en fin de jeu. Enfin, le terminal de la base (celui-là même que le joueur défend) doit être renforcé par de grandes quantités de meta chips puisqu'il conditionne l'obtention des armes ultimes. Il peut aussi recevoir des instructions (jusqu'à trois par combat) pour soutenir les alliés de diverses manières, ou se réparer lui-même, action qui est de loin la plus utile. Une intrigue dense et passionnante Grande liberté dans la progression Un design rétro attrayant Gameplay tactique intéressant Superbe ambiance sonore en mode histoire... ... mais peu marquante en mission Partie combat graphiquement austère, parfois confuse Mode normal un peu faiblard Avec ce 13 Sentinels Aegis Rim maintes fois repoussé, Vanillare a pris le temps de construire un RPG tactique différent, voire unique par ses qualités narratives et son gameplay. L'histoire a des ramifications impressionnantes, le lore est fascinant, le système de progression est original et vient là encore nous surprendre. Le charme visuel opère en mode aventure, moins en combat, mais ceux-ci restent néanmoins riches stratégiquement et défoulants grâce à une architecture de jeu efficace. 16
Source : www.jeuxvideo.com | 20-Mar-2020 20:03

DirectX 12 Ultimate : une mise à jour qui unifie jeux PC et Xbox Series X
Microsoft, Nvidia et AMD se sont associés pour proposer DirectX 12 Ultimate, une évolution de l’API DirectX 12 qui devient compatible avec les futurs jeux de Xbox Series X en plus des jeux PC. On ne présente plus DirectX, la boîte à outils à destination des développeurs qui permet d’intégrer facilement une large batterie d’effets graphiques dont la prise en charge est garantie par Windows. Chaque itération de DirectX connaît des évolutions progressives jusqu’à ce que l’API passe à la version suivante, et c’est exactement la démarche de Microsoft avec DirectX 12 Ultimate (DX12U). Cette évolution de DirectX 12 se présente donc comme sa version «?Ultime?», qui rassemble tous les outils essentiels, mais également les plus récents, mis à disposition pour les développeurs. Outre des ajouts notables, DirectX 12 Ultimate est également présenté comme la première mouture de l’API qui concerne également le monde des consoles, puisqu’elle pourra être utilisée dans le développement des jeux à destination de la Xbox Series X. DX12U embarque dans son paquetage la version 1.1 de DirectX Ray-Tracing (DXR), mais aussi les technologies Variable Rate Shading, Sampler Feedback ou encore Texture Space Shading qui sont toutes prises en charge par l’architecture RDNA2 d’AMD. C’est loin d’être un hasard, puisqu’on trouvera celle-ci au cœur de la Xbox Series X. Les futures cartes graphiques d’AMD seront compatibles avec DirectX 12 Ultimate. Pour autant, Nvidia n’est pas bien loin et s’en tire même très bien puisque le fondeur peut déjà se vanter de proposer des cartes graphiques capables de prendre en charge DX12U : la version DXR 1.1 co-développée avec Nvidia fait même office de base de lancement de cette nouvelle évolution de l’API. Ainsi, si vous disposez d’une carte graphique Nvidia RTX haut de gamme sortie depuis 2018, il est fort probable que votre PC soit déjà prêt à goûter à DirectX 12 Ultimate. La future nouvelle gamme du fondeur, la 30xx, devrait mettre ce point encore davantage en valeur. Parmi les premiers jeux qui prendront en charge DX12U, on trouve de futurs gros titres comme Cyberpunk 2077 | sponsored=false et Watch Dogs : Legion | sponsored=false, mais également des jeux déjà sortis tels que Control | sponsored=false ou MineCraft | sponsored=false. Une liste qui va clairement se rallonger au fil des mois, en particulier avec les annonces d’exclusivités Microsoft pour la Xbox Series X et le PC. Évidemment, cette nouvelle ne concerne pas la PlayStation 5, qui n’utilise pas Windows dans son fonctionnement.
Source : www.jeuxvideo.com | 20-Mar-2020 10:12

PS5 vs Xbox Series X : laquelle est la plus performante ? Notre comparatif
Avec la conférence de Mark Cerny, on peut considérer que la guerre des chiffres entre PlayStation 5 et Xbox One Series X est officiellement ouverte. Et si tous ces Teraflops, Gigaoctets et GigaHertz ne vous aident pas à y voir plus clair, voici quelques explications sur ce que l’on en sait et sur ce que l’on peut en déduire. Xbox Series X PlayStation 5 CPU Zen 2 - 8x Cores cadencé à 3.8GHz (3.6GHz en SMT) Zen 2 - 8x Cores cadencé à 3.5GHz (fréquence variable) GPU 12 TFLOPs, 52 CU cadencés à 1.825GHz 10.28 TFLOPs, 36 CUs cadencés à 2.23GHz (fréquence variable) Architecture du GPU RDNA 2 Custom RDNA 2 Custom Mémoire 16GB GDDR6 16GB GDDR6/256-bit Bande passante de la mémoire 10GB à 560GB/s, 6GB à 336GB/s 448GB/s Stockage interne 1TB Custom NVMe SSD Custom 825GB SSD IO Throughput 2.4GB/s (Raw), 4.8GB/s (Compressé) 5.5GB/s (Raw), 8-9GB/s (Compressé) Extension de stockage Carte d'extension 1TB NVMe SSD Slot Stockage externe USB 3.2 HDD USB 3.2 HDD Lecteur optique Lecteur 4K UHD Blu-ray Lecteur 4K UHD Blu-ray Des Teraflops à gogo C’est évidemment ce que tout le monde a retenu. Avec ses 12 TFlops, le GPU de la Xbox One Series X est simplement plus puissant que celui de la PlayStation 5 qui n’affiche que 10,28 TFlops. Et difficile de remettre en cause cet indicateur qui, aux yeux des développeurs, reste à la fois fiable et déterminant pour leur permettre d’évaluer les capacités d’une machine. Cependant, et comme l’a souligné Mark Cerny dans sa présentation des caractéristiques techniques de la machine | sponsored=false, ce nombre ne résume pas à lui tout seul la capacité de calcul d’une machine et bien d’autres facteurs rentrent en jeu. Surtout, tous pourront se rassurer du bond en avant assez important dont vont profiter nos consoles de salon et nos jeux. Il faut se rappeler qu’en 2014, PS4 et Xbox One sortaient avec respectivement 1,8 et 1,3 TFlops sous le capot, quand les versions de mi-génération affichaient 4,2 TFlops pour la PS4 Pro et 6 TFlops pour la Xbox One X. Et pour comparer avec les cartes graphiques de NVidia, on se situerait aux alentours d’une RTX 2080 Super. On devrait donc profiter, dans les deux cas, d’une qualité d’image très largement accrue, et probablement d’un 4K 60hz sur l’ensemble des jeux, avec gestion en hardware du ray-tracing. Le bond de génération est bien réel comme nous le montrons avec ce comparatif PS4 / PS5. | sponsored=false On notera néanmoins une différence assez importante du côté du nombre de calculateurs et de leur fréquence de fonctionnement. Côté Microsoft, on voit que le choix s’est porté sur un nombre élevé de CU avec une fréquence assez basse, quand Sony a parié sur un nombre réduit mais une fréquence plus élevée. Sauf qu’en absence d’informations sur les caractéristiques des unités de calculs de part et d’autre, ou des systèmes de refroidissement, impossible de tirer la moindre conclusion quant aux véritables capacités en régime de croisière ou aux possibilités d’overclocking. Le processeur au second plan PlayStation 5 et Xbox Series X se basent toutes les deux sur la technologie d’AMD Zen 2, avec des modèles qu’on imagine dérivés des Ryzen 7 avec leurs 8 coeurs. Une vitesse de 3,8 GHz pour le modèle Xbox et de 3,5 Ghz pour le modèle PlayStation font immédiatement penser aux processeurs Ryzen 7 3900X et 3700X du fabricant. Il faut néanmoins tempérer ce genre de comparaisons, les deux consoles étant probablement équipées de modèles custom, adaptés à la mémoire graphique, comme c’est une habitude désormais depuis la sortie des PS4 et Xbox One. Il est néanmoins assez frappant de constater que dans le cadre de ces machines dédiées au jeu, les deux présentations sont assez vite passées sur le processeur central et ses capacités, preuve que c’est bien le processeur graphique qui est au coeur de la console et de la plupart des enjeux. Néanmoins, on peut citer Mark Cerny qui a, durant sa présentation, rappelé la possibilité pour le système d'allouer des ressources du processeur central aux calculs du processeur graphique, en soutien, permettant “de gagner quelques pixels supplémentaires” grâce à la technologie SmartShift, brevetée par AMD. La Xbox Series X étant architecturée autour de composants similaires, on a peu de doute quant à sa capacité à faire de même. Mémoire et stockage au coeur du système Il n’y a pas de révolution du côté de la mémoire vive. Pas de grandes différences non plus, les deux machines proposant un confortable 16 Go en GDDR6. On ne devrait donc pas revivre la situation des deux générations précédentes où la PS3 sortait avec deux fois moins de RAM que la Xbox 360, alors que PS4 et Xbox One se présentaient avec deux types de RAM bien éloignés, GDDR5 pour la première et un couple DDR3 + eSRAM pour la seconde. Cependant, Sony a tenu à préciser que sa mémoire fonctionnait en 256 bits ce qui, si la concurrence présentait un BUS en seulement 128 bits, pourrait créer un avantage en termes de débit de données entre la RAM et le GPU. On remarque aussi que les deux machines n’affichent pas les mêmes spécifications en termes de débit de la RAM. De son coté Microsoft sépare les 16 Go en deux, avec 10Go offrant 560Go/s et 6Go légèrement plus lents à 336GB/s, quand Sony affiche ses 16 Go à une vitesse de transfert de 448 Go/s. Si on ne peut exclure que le fabricant japonais ait fait une moyenne, les deux machines semblent tout de même s’affronter avec les mêmes armes côté mémoire. Ce qui se vérifie aussi côté disque dur. Car comme nous vous en parlions tout récemment avec les premières informations sur la Xbox One X, | sponsored=false c’est un nouveau type de SSD qui équipera la prochaine génération de consoles : le SSD NVMe. Chez Microsoft comme chez Sony, on parie donc sur cette technologie d‘interface qui offre des débits de transfert extrêmement élevés, comparables à ce que propose la mémoire vive DDR4, entre les données stockées et le processeur. Mais les informations à ce sujet sont assez différentes entre Microsoft et Sony. Le premier nous avait impressionné avec l’annonce d’un disque d’1To dans lequel près de 100 Go seraient disponibles pour les développeurs, quasi immédiatement, grâce à un débit de 4,8Go/s en données compressées. Mark Cerny a lui parlé de 5,5 Go en Raw, sans compression, soit 9 Go/s en compressé. De quoi alléger grandement la charge de la RAM qui pourra alors se concentrer plus fortement sur d’autres tâches que le simple transfert de textures. Si ces données sont avérées, c’est ici la PS5 qui prendrait un certain avantage en termes de performance. Un stockage extensible des deux côtés La Xbox Series X nous a présenté cette semaine sa baie d’extension pour cartes propriétaires, en partenariat avec Seagate. Des cartes mémoires qui restent avant tout des SSD NVme, à l’instar de celui qui est dans la console, avec un accès au plus proche des processeurs de la machine. Le format propriétaire fait tout de même planer le risque d’un tarif plus élevé que les modèles que l’on trouve dans le commerce, à performances équivalentes. De son côté, il semblerait que Sony ait opté pour un slot M2 classique pour étendre la capacité de stockage de sa console, compatible avec les différents SSD du marché, avec tout de même une recommandation pour ceux qui ne voudraient pas avoir à transférer d’un disque à l’autre : que les performances soient au moins égales à celles du SSD interne. Toujours selon les propos de Mark Cerny, Sony devrait proposer une liste de modèles recommandés, lesquels pourront alors profiter d’un accès direct aux entrées et sorties du traitement de données, au même titre que le SSD d’origine. Des philosophies identiques malgré leurs différences Il faudra en savoir plus, bien plus, pour départager les deux machines. A l’heure actuelle, et avec les détails qui ont été dévoilés, on voit tout de même que la philosophie qui anime le hardware de ces deux consoles reste similaire : un GPU puissant capable de gérer le ray-tracing, une RAM abondante et performante, une extension de mémoire grâce à la présence d’un SSD de nouvelle génération, et la possibilité pour le joueur d’augmenter sa capacité de stockage via le support des disques durs en USB, mais surtout avec un SSD au plus proche des processeurs. Les variables étant particulièrement nombreuses par rapport aux données connues, il serait donc assez hasardeux de déclarer la Xbox Series X gagnante sur la simple base de ses 12 TeraFLOPS. Surtout que les rumeurs vont bon train sur l’existence d’une Series S côté Xbox et d’une version Pro côté Sony. De quoi renverser la table et remettre toutes ces analyses en question. Suivez toute l'actualité de la PS5 | sponsored=false
Source : www.jeuxvideo.com | 19-Mar-2020 17:52

Apple - nouveau MacBook Air 2020 coloré avec Ice Lake et clavier ciseau Magic dès 1199?
L'Apple MacBook Air 2020 débarque sur le marché, nouvel Ultrabook coloré architecturé autour d'un processeur Intel Ice Lake. Le nouvel ultraportable Apple MacBook Air 2020 s'annonce en Argent, Gris Sidéral et Or (rosé). Il pèse 1.29 Kg et mesure 304 x 212 x 4.1-16.1mm et se montre donc plus fin que son prédécesseur 2019. Côté […]
Source : www.laptopspirit.fr | 19-Mar-2020 13:04

PlayStation 5 : SSD, puissance, moteur son Tempest, Sony dévoile les caractéristiques
Comme prévu, Sony a livré quelques détails sur l'architecture de sa PlayStation 5 hier soir.
Source : www.generation-nt.com | 19-Mar-2020 10:10

PlayStation 5 : Mark Cerny met l?audio en avant
Lors de la conférence de Mark Cerny, l'architecte principal de la PlayStation 5 , l’un des sujets abordés en profondeur fût celui des capacités sonores de la future console de Sony. On fait donc le point sur tout ce qui a été dit pour comprendre et imaginer ce à quoi on pourra réellement s’attendre du côté des oreilles. Le ray tracing audio sera bien de la partie On s’y attendait un peu vu la présence d’un GPU optimisé pour le ray tracing, mais Sony a bien aligné son discours sur celui de Microsoft | sponsored=false en confirmant par le biais d’un visuel la possibilité pour les développeurs d’utiliser les capacités de calculs graphiques pour influer de manière dynamique sur le mixage audio. Pour rappel, le ray tracing audio, ou path tracing, est une technique de calcul du trajet parcouru par un “rayon” sonore entre sa source et l’auditeur, impliquant des possibles réverbérations ou absorptions de fréquences par différentes surfaces ou objets, de manière dynamique. Une technique relativement gourmande en calculs pour qui voudrait l’utiliser pleinement. Néanmoins, Mark Cerny s’est montré rassurant sur cette fonction optionnelle pour les développeurs qui n’en auraient pas besoin ou qui voudraient simplement s’en servir comme une petite touche supplémentaire. Je crois qu’il ne faudra pas plus d'un million de calculs de rayon par seconde pour obtenir un vrai impact sur le son. Ca devrait être suffisant pour des calculs d'occlusion et de réverbération. La gestion des sources dans un espace 3D En plus du ray tracing audio, Mark Cerny est revenu sur l’histoire de Playstation, et notamment des différences entre PS3 et PS4 en termes de gestion des sources sonores. Architecte de la PS4, il a pourtant pointé la difficulté de cette machine à traiter correctement les différents flux audio et a loué le couple CELL - SPU (Sound Processing Unit) de la PS3, parfaitement adapté à ce type de calculs qu’il estime devoir être effectué près de 200 fois par seconde, soit une fréquence supérieure aux calculs relatifs à l’image. Toujours selon Mark Cerny, la plus belle avancée en la matière sur la génération précédente fut celle apportée par le PS VR, le casque étant équipé de sa propre unité de gestion du son et ses propres algorithmes, avec une capacité de près de 50 sources sonores 3D simultanées. Quant à la PS5, si elle devait utiliser ce type d’algorithme, elle serait en théorie capable de gérer jusqu’à 1000 sources sonores de ce type, avec jusqu’à 100 pistes audio différentes. Un nombre qui semble peu utile et qui devrait se réduire avec la complexification des algorithmes utilisés. Néanmoins, on peut facilement imaginer que la nouvelle machine sera, par exemple, capable de simuler les gouttes de pluie qui tombent dans un espace 3D, là où ses prédécesseurs auraient simplement utilisé un fichier son global. La nouveautés avec ce genre de calculs, c’est évidemment l’augmentation de l’immersion, l’impression de présence au sein du jeu. Le but étant de rendre l’environnement sonore cohérent par rapport au visuel, au point que le cerveau s’abandonne plus facilement à cette réalité alternative. Et puisque nous parlons de jeu, l’autre point d’amélioration qui en découle, c’est la spatialisation des sources sonores, la capacité pour le joueur de localiser avec précision la provenance des différents bruits, avec l’impact que l’on imagine pour un jeu de tir, d’infiltration ou même un titre plus narratif. Un spatialisation qui existe déjà au niveau horizontal, et que l’on aimerait voir se développer en trois dimensions. HRTF is the new Surround Néanmoins, ce genre de promesse se heurte à une difficulté que Mark Cerny a parfaitement identifiée et pour laquelle le développeur apporte quelques éclairages : l’HRTF. Derrière cet acronyme pour Head-Related Transfer Function, se cache la prise en compte de la tête, des oreilles et des lobes du joueur pour le calcul des différentes variations d’égalisation et de déphasage. Ce principe, dont nous vous parlions déjà dans notre article sur les différentes technologies de surround | sponsored=false, offre un énorme avantage pour l’immersion sonore mais demande des calculs faramineux que la PS5 gèrera grâce à un combo hardware/software dédié : le Tempest Engine. Basé sur la technologie des GPU d’AMD, mais avec une architecture proche du SPU de la PS3, cet ensemble permettra de réaliser des calculs très typés, comparables à ce que propose le Dolby Atmos, mais avec l’avantage de fonctionner sans licence, pour n’importe quel jeu et sur n’importe quel périphérique de diffusion : enceintes de télé, barre de son, casque, etc … Et si on imagine mal se faire scanner le crâne et l’oreille pour savoir quel est notre propre profil HRTF, Marc Cerny assure que les développeurs pourront proposer 5 profils type différents dès la sortie de la machine, histoire de toucher un large public, avec la possibilité d’affiner dans le futur pour que tous les joueurs puissent profiter de cette technologie. Une conférence qui ne dit pas tout Evidemment, cette conférence dédiée aux développeurs laisse un vide pour les joueurs que nous sommes. Ainsi nous regretterons de ne pas avoir d’information sur les formats audio gérés par la console, leur débit, leur niveau de précision, de même que la connectique que proposera la PS5. De même, il nous manque les détails concernant la gestion du son en sans fil : bluetooth, format propriétaire, multi-room, son géré via la manette, ainsi que la compatibilité avec nos anciens périphériques, micros et casques. Toutes ces questions restent en suspens pour le moment et il nous faudra certainement attendre une présentation plus “grand public” pour avoir les réponses.
Source : www.jeuxvideo.com | 18-Mar-2020 23:59

PlayStation 5 : Mark Cerny détaille le fonctionnement de son CPU et GPU
La PlayStation 5 se dévoile un peu plus, à travers notamment une conférence donnée en direct par Mark Cerny, l'architecte principal de la console. L’occasion d’en savoir plus sur le processeur et la carte graphique AMD qu’elle intègre, et qui fonctionnent de manière assez particulière. Sur le papier, peu de choses distinguent la PlayStation 5 de la Xbox Series X, puisque l’on trouve notamment un processeur et une carte graphique AMD à première vue équivalents : architecture Zen 2 pour le premier et RDNA 2 pour la seconde. Cependant, il apparaît que le processeur de la PS5 est un peu moins rapide (3,5 GHz contre 3,8 GHz) et que son GPU intègre moins de “Compute Units” (CUs), qui représentent un ensemble de processeurs dédiés au traitement graphique. La PS5 se dote en effet de 36 CUs contre 52 pour la Xbox Series X, mais la fréquence de fonctionnement est plus élevée chez Sony (2,23 GHz contre 1,825 GHz chez Microsoft). La PlayStation 5 affiche ainsi un indice de puissance de 10,28 Tflops, contre 12 Tflops pour la Xbox Series X. Sur le papier, encore une fois, la Xbox Series X est donc plus puissante que la PlayStation 5, même si l’écart est faible. Cependant, Mark Cerny a insisté sur un point important durant sa présentation : la fréquence de fonctionnement du CPU et du GPU et, surtout, la consommation électrique, seront bien mieux optimisés que sur la PlayStation 4. Sur l’actuelle console de Sony, la consommation électrique peut ainsi largement varier en fonction de la puissance nécessaire aux CPU et au GPU pour faire tourner correctement le jeu, afin de maintenir un niveau de fréquence égale. Avec la PS5, Sony prend le problème à l’envers : “au lieu de tourner à une fréquence constante et laisser la consommation varier en fonction de la charge du jeu, nous tournons à un niveau de consommation égale et on laisse la fréquence du GPU et du CPU s’adapter”, explique l’architecte. Ce n’est donc pas la température de la puce qui va déterminer la fréquence, mais l’activité nécessaire demandée par le jeu aux composants. Un concept qui peut sembler complexe à comprendre, mais qui semble encourager les développeurs à bien optimiser leurs jeux, afin de maintenir un niveau de performances constantes. Bien programmé, un titre PS5 peut ainsi tirer pleinement parti de la puce graphique et du processeur, à des fréquences très élevées. Car il faut préciser qu’une fréquence de fonctionnement de 2,23 GHz pour un GPU est très importante. À titre de comparaison, sur PC, une GeForce RTX 2080 Ti peut monter en fréquence “boost” à 1,63 GHz, soit bien moins que ce qu’annonce Sony pour sa PS5. Mark Cerny précise par ailleurs que la console tirera parti de la fonction “Smartshift” d’AMD - déjà disponible sur PC - qui permet de transférer une partie de la consommation électrique nécessaire au CPU vers le GPU, en fonction de la charge demandée à l’un ou à l’autre. Quant au système de refroidissement, il faudra patienter un peu plus pour le découvrir, mais Cerny promet que nous serons “agréablement surpris”. Du ray-tracing au rendez-vous Tout ceci reste donc encore très théorique et la présentation de Sony a fait totalement l’impasse sur des démonstrations concrètes en jeu. Même chose concernant le ray-tracing : Mark Cerny a confirmé qu’il sera présent de manière matérielle sur la PS5 - comme c’est aussi le cas chez Microsoft - sans toutefois donner énormément de détails ni montrer d’images. L’architecte a par ailleurs précisé que l’usage du ray-tracing sera tout aussi complet que ce que l’on a actuellement sur PC : “jusqu’où peut-on aller ? Je commence à être plutôt optimiste”, affirme-t-il, “j’ai déjà vu un jeu PS5 qui utilise le ray-tracing sur des scènes complexes, avec un impact modéré sur les performances”. Nous n’en saurons pas beaucoup plus pour le moment. Une chose est sûre : alors que Microsoft a déjà tout dévoilé, ou presque, de sa future Xbox, la PlayStation 5 a encore beaucoup de secrets à livrer et cette conférence, très technique, était surtout là pour séduire les développeurs. Mais ce qu’il en ressort, pour le moment, c’est que Sony mise sur une puissance brute moins élevée que son concurrent, avec une optimisation accrue, notamment via l'utiilisation de son SSD. Quoi qu’il en soit, les deux machines ont l’air de disposer d’atouts complémentaires et très séduisants. A LIRE : Xbox Series X, PlayStation 5 : Le stockage au coeur de la bataille | sponsored=false
Source : www.jeuxvideo.com | 18-Mar-2020 23:56

PlayStation 5 vs PlayStation 4 : le comparatif entre les consoles de Sony
À l'occasion de l'annonce des différentes caractéristiques de la PlayStation 5 par le biais d'une conférence présentée par Mark Cerny en personne, l'architecte des consoles Sony de huitième et neuvième génération, nous vous proposons un petit comparatif entre l'architecture de la PlayStation 5 et celle de la PlayStation 4. La première différence notable entre les deux plateformes est bien évidemment la présence d'un lecteur optique 4K sur la PlayStation 5. Contrairement à la PlayStation 4 de première génération donc, cette dernière pourra lire des Blu-ray en définition 4K, une bonne occasion de profiter de nos derniers téléviseurs dernier cri. L'autre grosse nouveauté de cette nouvelle PlayStation réside dans la présence d'un disque dur SSD permettant, comme présenté à de nombreuses reprises, de supprimer les temps de chargements dans nos jeux. Mark Cerny a une fois de plus pris exemple sur l'exclusivité PlayStation 4 Marvel's Spider-Man | sponsored=false. Selon l'architecte de la console de Sony, les chargements des fast-travels comme les trajets en métro dans le jeu n'existeront plus. Le joueur sera donc téléporté d'un point A à un point B de la carte en une fraction de seconde. Du côté de son CPU et de son GPU, tout comme la Xbox Series X, la PlayStation 5 fait le choix de rester fidèle à AMD, en optant pour un processeur 8 coeurs à 3,5 GHz sous architecture Zen 2 et une partie graphique sous architecture RDNA 2, cadencée à 2,23 GHz. La PS4 utilisait également un CPU et un GPU AMD, mais de la gamme "Jaguar", une architecture qui date de 2013. Toujours pour rester dans les caractéristiques techniques, les téraflops du processeur graphique de la PlayStation 5 seront multipliés par plus de 5 par rapport à ceux de la PlayStation 4 passant donc de 1.84 TFLOPs à 10.28 TFLOPs. De son côté, la mémoire vive de la console a également été multipliée par deux. Tout comme la Xbox Series X donc, la PlayStation 5 possédera 16 gigas de Ram, idéal pour éviter tout ralentissement en jeu, ou encore dans les menus du système, l'un des gros points noirs de la PlayStation 4. Le type de mémoire, en GDDR6, est également bien plus rapide que GDDR5 qui équipe la PS4. Pour finir, le disque dur de la PlayStation 5 proposera 825 Go d'espace pour installer le système de la console ainsi que nos jeux. Espérons cependant que cela sera suffisant surtout lorsque l'on sait que les dernières productions vidéoludiques comme Red Dead Redemption II | sponsored=false ou encore Call of Duty : Modern Warfare | sponsored=false dépassent les 100Go sur notre disque dur à leur sortie. C'est donc moins que les derniers modèles de PlayStation 4, qui montent jusqu'à 1 To, mais le disque dur "mécanique" est ici abaondonné, au profit d'un système de sotckage bien plus rapide. Pour vous faciliter la tâche, nous vous proposerons un tableau comparatif entre la PlayStation 4 et la PlayStation 5. PlayStation 5 PlayStation 4 PlayStation 4 Pro CPU 8x Zen 2 Cores at 3.5GHz (fréquence variable) 8x Jaguar Cores at 1.6GHz 8x Jaguar Cores at 2.1GHz GPU 10.28 TFLOPs, 36 CUs at 2.23GHz (fréquence variable) 1.84 TFLOPs, 18 CUs at 800MHz 4.20 TFLOPs, 18 CUs at 911MHz GPU Architecture Custom RDNA 2 Custom GCN Custom GCN Mémoire vive 16GB GDDR6/256-bit 8GB GDDR5/256-bit 8GB GDDR5/256-bit Bande passante de la mémoire 448 GB/s 176 GB/s 217.6 GB/s Stockage interne 825GB SSD 500GB HDD 1 TB Opérations d’entrée et de sortie par seconde 5.5GB/s (Direct), Typical 8-9GB/s (compressé) Environ 50 à 100 Mo / s (selon l'emplacement des données sur le disque dur) ... Stockage supplémentaire NVMe SSD Slot Disque dur interne remplaçable Disque dur interne remplaçable Stockage externe USB HDD Support USB HDD Support USB HDD Support Lecteur optique 4K UHD Blu-ray Drive Blu-ray Drive Blu-ray Drive Vous aimerez également : * PS5 - Les caractéristiques dévoilées ! * Xbox Series X : caractéristiques complètes, stockage... le plein d'infos sur la console
Source : www.jeuxvideo.com | 18-Mar-2020 19:26

PS5 - Les caractéristiques dévoilées !
Il a fallu attendre de nombreuses semaines entre l'annonce du logo de PlayStation 5 et la première prise de parole sur les caractéristiques de la console. Mais aujourd'hui, à l'occasion d'une conférence Sony, Mark Cerny, l'architecte du système nous propose de voir en détail les spécificités de la PlayStation 5. Selon, Digital Foundry, qui a eu la chance de regarder la conférence en avance, il y aurait un véritable saut générationnel entre la PlayStation 4 et la PlayStation 5. La première grande innovation de cette nouvelle console réside bien entendu dans la présence des disques durs SSD permettant de supprimer purement et simplement les temps de chargement. Mark Cerny en profite également pour présenter le nouveau moteur audio nommé Tempest. Comme nous le prouve l'encart disponible ci-dessous, la PlayStation 5, utilise la technologie CPU Zen 2 de huit cœurs d'AMD. Ces derniers auront une fréquence allant jusqu'à 3,5 GHz. Les caractéristiques techniques de la PlayStation 5 * CPU - 8x Zen 2 Cores at 3.5GHz (fréquence variable) * GPU - 10.28 TFLOPs, 36 CUs at 2.23GHz (fréquence variable) * GPU Architecture - Custom RDNA 2 * Mémoire vive - 16GB GDDR6/256-bit * Bande passante de la mémoire - 448GB/s * Stockage interne - 825GB SSD * Opérations d’entrée et de sortie par seconde - 5.5GB/s (Direct), Typical 8-9GB/s (compressé) * Stockage supplémentaire - NVMe SSD Slot * Stockage externe - USB HDD Support * Lecteur optique - 4K UHD Blu-ray Drive Avec toutes ces nouvelles informations, nous vous proposons donc un comparatif entre les caractéristiques de la Xbox Series X et de la PlayStation 5. Nous remarquons donc une légère supériorité de la console de Microsoft du côté du CPU, et du GPU. Cependant, l'architecture reste la même et les deux machines proposent de nombreuses similarités.
Source : www.jeuxvideo.com | 18-Mar-2020 17:28

PlayStation 5 : Sony dévoile son architecture et ses détails
Après Microsoft, c'est au tour de Sony de prendre la parole et de dévoiler un peu plus en détail sa PlayStation 5 : la console devrait être évoquée à partir de 17h.
Source : www.generation-nt.com | 18-Mar-2020 10:10

STRING ? Nouveauté 2020 : String Pocket White 100% métal-back to basic!

BACK TO BASIC

String® Pocket est un ensemble d'étagères complet avec deux panneaux et trois étagères. Vous pouvez choisir parmi une gamme de couleurs et de matériaux. String® Pocket peut être combiné de multiples façons. Avec un paquet, vous obtenez une étagère, avec deux paquets, vous pouvez créer jusqu'à trois sections.

String Pocket White : 100% métal, 100 % white
En ces temps sur-enchère visuelle, String revient en 2020, avec sa nouvelle String Pocket 100% métal, à une valeur sûre d'une éternelle modernité : le blanc.

Étagère STRING POCKET WHITE
Design by Nisse et Kajsa Strinning, Anna von Schewen et Björn Dahlström.
Matières : Structure métal laqué par poudrage, étagères en métal laqué.
Dimensions : L60 cm x H50 cm x P15 cm

Prix : 170 euros

Considéré par certains comme une non couleur, String fait du blanc une signature visuelle épurée, à la simplicité redoutable.

 
Le blanc c'est l'ultime paradoxe du design, la couleur ayant la capacité de rehausser un intérieur, de sublimer une ligne architecturale, d'absorber la lumière pour refléter la chaleur d'un foyer. Le blanc est caméléon, polyvalent dans toutes les pièces, indispensable pour apaiser et illuminer une ambiance. 

La String Pocket White a la capacité de suivre l'évolution de son propriétaire à travers les différentes étapes de la vie puisqu'elle peut être ajustée et complétée de multiples façons pour répondre aux besoins et aux exigences de celui qui la possède.

Une fois encore, String mêle modernité audacieuse et classiques indémodables du design

Les designers :

A propos de Kajsa & Nisse Strinning
L'architecte et designer Nisse Strinning (1917-2006) est l'un des designers suédois les plus intéressants et les plus novateurs du 20e siècle. Dans les années 1940, il a étudié l'architecture à l'Institut Royal de Technologie de Stockholm, où il a rencontré la designer Kajsa Strinning (1922-2017). En 1949, ils ont conçu l'étagère filaire lors d'une contribution à un concours, lancé par la société d'édition Bonnier, qu'ils ont ensuite remporté.

À propos d'Anna von Schewen
Anna von Schewen a fait ses études à Konstfack à Stockholm et a fondé son propre studio de design en 1997. Elle a collaboré avec plusieurs marques de design renommées de Suède et avec de nombreuses marques de design internationales de premier plan. Anna von Schewen a remporté de nombreux prix d'architecture et de design et est connue pour être l'une des designers les plus progressistes et expérimentales de Suède. Anna von Schewen conçoit des produits, de l'architecture d' intérieur, des expositions, des villas privées et du mobilier depuis 1997.

A propos de Björn Dahlström
Björn Dahlström est l'un des plus grands designers de Suède et il a fondé son studio de design en 1982. Il a reçu plusieurs prix et il a conçu une large gamme de produits tels que des meubles, des vélos, des jouets et des ustensiles de cuisine. Ses créations peuvent être vues dans différents musées à travers le monde comme le Musée National de Stockholm et le Victoria and Albert Museum de Londres.

LE SITE : String® Pocket


Source : homactu.com | 18-Mar-2020 08:00

Les infos qu'il ne fallait pas manquer aujourd'hui : PS5, Nintendo eShop, ...
La rédaction vous propose de faire un petit tour d'horizon des news les plus importantes du 17 mars : * PS5 : Sony présentera l'architecture système de la console demain : La semaine a débuté sous le signe de la next-gen avec la présentation des caractéristiques complètes de la Xbox Series X, et elle se poursuivra avec de nouvelles annonces du côté de Sony et de sa PS5 ce mercredi 18 mars. Via un message publié sur Twitter, Sony annonce que Mark Cerny, principal... (Lire la suite) * Nintendo Switch : L'eShop est inaccessible pour le moment : Actuellement nombreux à être confinés chez eux, les joueurs en profitent logiquement pour faire le tour de leurs ludothèques. Cependant, les joueurs Switch sont confrontés à un problème de taille depuis ce matin. En effet, les serveurs de l'eShop, sur lesquels se rabattent les joueurs, notamment pour faire l'acquisition... (Lire la suite) * Animal Crossing : New Horizons - la mise à jour 1.1.0 sera téléchargeable dès le 19 mars : Comme annoncé lors du Direct du 20 février, Animal Crossing : New Horizons aura droit à des mises à jour régulières pour ajouter les traditionnels évènements saisonniers tout au long de l'année. La première sera déployée avant même le lancement officiel du jeu. Si vous avez précommandé... (Lire la suite) * Dragon Ball Z Kakarot : le premier DLC se précise (Beerus, Super Saiyan God...) : Comme on pouvait s'y attendre, Dragon Ball Z Kakarot ira au-delà de l'ère DBZ avec ses DLC et mettra Dragon Ball Super à l'honneur. La dernière parution du magazine V Jump précise le contenu au programme. Comme le relaie le blog nippon ryokutya2089, le premier DLC ajoutera... (Lire la suite) * Trials of Mana : une démo sera téléchargeable dès demain : Comme Final Fantasy VII Remake et Resident Evil 3, le remake Trials of Mana va se laisser approcher par les joueurs avant sa sortie par le biais d'une démo. Celle-ci sera disponible dès ce mercredi 18 mars sur PC (Steam), PS4 et Nintendo Switch. Côté contenu, la démo permettra de débuter l'aventure, de choisir les trois... (Lire la suite)
Source : www.jeuxvideo.com | 17-Mar-2020 18:00

Monuments sacrés : Églises ? La quête de la lumière (Samedi 11 avril 2020 à 20.50 sur ARTE)
Un voyage autour du monde à la découverte des chefs-d’œuvre de l’architecture chrétienne, entre ruptures stylistiques et quête de lumière. Formant une secte dissidente du judaïsme à ses débuts, le christianisme s’est pratiqué en secret pendant trois siècles....
Source : www.telleestmatele.com | 17-Mar-2020 17:09

PS5 : Sony présentera l'architecture système de la console demain
La semaine a débuté sous le signe de la next-gen avec la présentation des caractéristiques complètes de la Xbox Series X, et elle se poursuivra avec de nouvelles annonces du côté de Sony et de sa PS5 ce mercredi 18 mars. Via un message publié sur Twitter, Sony annonce que Mark Cerny, principal architecte de la PS5, prendra la parole demain à 17h afin de présenter plus en détail l'architecture système de la console et "comment cela façonnera l'avenir des jeux vidéo". L'occasion, sans doute, de découvrir pour la première fois son apparence et ce qu'elle a dans le ventre en termes de capacités techniques. Ce sera à suivre sur le PlayStation Blog. Vous aimerez également : * On fait le point sur... la PlayStation 5 : date de sortie, jeux, hardware * Mark Cerny : Qui est l'architecte de la PS5 ? * Retrouvez toute l'actu sur la PS5
Source : www.jeuxvideo.com | 17-Mar-2020 13:16

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Alors que la pandémie frappe maintenant de plein fouet les pays occidentaux, Nvidia annule jusqu'aux annonces prévues pour la GTC 2020. L'annonce de l'architecture Ampere patientera.
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AMD : l'architecture Zen 3 en 7 nm cette année, Zen 4 en 5 nm en 2022
AMD confirme sa volonté de faire progresser l'architecture de ses processeurs Ryzen et Epyc à un rythme soutenu, avec Zen 3 toujours en 7 nm cette année et Zen 4 en 5 nm dans deux ans.
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El Capitan : le supercalculateur équipé de processeurs AMD Epyc Genoa en Zen 4
Le supercalculateur exaflop El Capitan va exploiter des processeurs AMD Epyc avec architecture Zen 4 et GPU AMD Radeon Instinct.
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GM reveals ?Ultium,? the heart of its EV strategy
GM revealed Wednesday a new electric architecture that will be the foundation of the automaker’s future EV plans and support a wide range of products across its brands, including compact cars, work trucks, large premium SUVs, performance vehicles and a new Bolt EUV crossover that will come to market next summer. This modular architecture, called […]
Source : techcrunch.com | 04-Mar-2020 18:30

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Source : www.laptopspirit.fr | 04-Mar-2020 16:23

Nvidia : encore une grosse carte graphique avec 7936 coeurs CUDA repérée en benchmark
A l'approche de la GTC 2020, même limitée à une édition en ligne, et de l'annonce d'une architecture Ampere, des cartes graphiques avec de gros nombres de coeurs CUDA font leur apparition dans les benchmarks.
Source : www.generation-nt.com | 04-Mar-2020 14:10

Nouveau 799? Asus Vivobook S512DA-EJ1099T, 15 pouces multimédia léger et rapide 12 Go RAM
Notre avis sur l'Asus VivoBook S512DA-EJ1099T Riche en mémoire vive (12 Go) et en stockage (1,2 To), l'Asus Vivobook S512DA-EJ1099T est un ultrabook de 15 pouces vivace sous architecture AMD Ryzen. Sous sa coque argentée discrète et compact, on retrouve un écran borderless Full HD qui ravira les cinéphiles ainsi qu'une base multimédia supportée par […]
Source : www.laptopspirit.fr | 04-Mar-2020 10:26

Nvidia : deux cartes graphiques avec de grosses configurations repérées
Deux cartes graphiques Nvidia avec un gros nombre de coeurs CUDA ont été repérées en benchmark. S'agirait-il de configurations utilisant la nouvelle architecture Ampere ?
Source : www.generation-nt.com | 02-Mar-2020 11:45

Nouveau 640? Asus P1701FA-BX542R, PC portable 17" argent Pro fin léger et rapide
Sous Windows 10 Pro, le nouvel ordinateur argent élégant Asus P1701FA-BX542R fin et léger est conçu pour un usage courant. Doté d'un écran 17 pouces antireflet, il est architecturé autour d'un processeur Core i3 Turbo Whiskey Lake et voit sa réactivité renforcée grâce à son stockage SSD rapide. Il bénéficie par ailleurs d'une connectique USB […]
Source : www.laptopspirit.fr | 26-Feb-2020 20:45

Toulon, la folie des grandeurs
/ France, Ville, Société, Urbanisme, Espace, Banlieue, Logement, Architecture - Espace et territoire / France , Ville , Société , Urbanisme , Espace , Banlieue , Logement , Architecture - Espace et territoire
Source : www.monde-diplomatique.fr | 26-Feb-2020 17:55

Intel Xeon Scalable : les processeurs Cascade Lake Refresh sont annoncés
Intel officialise sa deuxième génération de processeurs Xeon Scalable avec une architecture Cascade Lake Refresh avec des performances améliorées et des prix resserrés pour résister à la concurrence.
Source : www.generation-nt.com | 25-Feb-2020 09:30

Forensic Architecture redeploys surveillance state tech to combat state-sponsored violence
The specter of constant surveillance hangs over all of us in ways we don't even fully understand, but it is also possible to turn the tools of the watchers against them. Forensic Architecture is exhibiting several long-term projects at the Museum of Art and Design in Miami that use the omnipresence of technology as a way to expose crimes and violence by oppressive states.
Source : techcrunch.com | 25-Feb-2020 00:38

Lenovo IdeaPad C340-15IIL, Ultrabook 15" 2-en-1 tactile Tablette Ice Lake 10h
Nouvel Ultrabook 2-en-1 convertible en Tablette, le Lenovo IdeaPad C340-15IIL qui offre une autonomie annoncée de 10 heures est architecturé autour d'un processeur Ice Lake. Le Lenovo IdeaPad C340-15IIL est un nouvel Ultrabook 2-en-1 hybride car il peut se transformer en Tablette grâce à son écran tactile multi-touch 10 points 15.6 pouces brillant 45% NTSC […]
Source : www.laptopspirit.fr | 24-Feb-2020 12:53

NVIDIA - une carte graphique GeForce MX350 aussi sous architecture Turing ?
Il se pourrait bien que NVIDIA prépare une autre édition de sa carte graphique GeForce MX350 profitant elle de l'architecture Turing. Alors que la GeForce MX350 à architecture Pascal vient d'être officialisée par NVIDIA, nos confrères de Notebookcheck croient savoir que la firme au caméléon possède dans ses cartons une autre édition de ce GPU. […]
Source : www.laptopspirit.fr | 20-Feb-2020 12:50

Nouveau 1729? Asus ROG Strix G731GV-EV027T, PC gamer 17 pouces réactif avec RTX 2060
Notre avis sur l'Asus ROG Strix G731GV-EV027T Avec sa configuration équilibrée pour le gaming et son bel écran 144 Hz de 17 pouces, l'Asus ROG Strix G731GV-EV027T ne manque pas d'éléments pour séduire. En effet, il met bout à bout plusieurs arguments au service des performances. Son architecture à base d'Hexa Core i7 et de […]
Source : www.laptopspirit.fr | 18-Feb-2020 12:27

Promo 399? HP 15s-eq0018nf, PC portable 15" pas cher argent léger et rapide
Notre avis sur le HP 15s-eq0018nf Ordinateur portable élégant fin et léger pas cher, le nouvel HP 15s-eq0022nf est réactif grâce à son stockage SSD rapide de 256 Go. Conçu pour un usage courant, il est architecturé autour d'un processeur AMD Picasso Ryzen 3 et bénéficie d'une connectique USB 3.1 Type-C. Caractéristiques HP 15s-eq0018nf Écran(s) […]
Source : www.laptopspirit.fr | 17-Feb-2020 20:45

Nouveau 799? Acer Swift SF314-41-R7F6, ultrabook 14 pouces réactif AMD
Notre avis sur l'Acer Swift 3 SF314-41-R7F6 Riche en mémoire vive (12 Go), l'Acer Swift SF314-41-R7F6 est un ultrabook de 14 pouces vivace sous architecture AMD Ryzen. Il installe dans son châssis argent métallisé et dessiné avec soin un puissant Quad Core Ryzen 7 avec un stockage SSD de belle capacité (512 Go). Le clavier […]
Source : www.laptopspirit.fr | 17-Feb-2020 15:50

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