Actualité et informations sur l'Architecture

Samsung 870 QVO, un nouveau SSD grosse capacité, jusqu'à 8 To !
Samsung nous annonce son nouveau SSD Samsung 870 QVO qui possède la particularité d'être prévu dans de grosses capacités, de 1 To à 8 To ! Le Samsung 870 QVO est un nouveau SSD au format 2.5 pouces utilisant une interface SATA 3.0 (6.0 Gb/s). Il mesure 100 x 69.85 x 6.8mm. Il est architecturé autour […]
Source : www.laptopspirit.fr | 01-Jul-2020 12:48

Lenovo Chromebook 3, nouvel ultraportable 11" d'entrée de gamme sous Google Chrome OS
Lenovo lance discrètement son nouvel ultraportable Chromebook 3 au format 11 pouces. Positionné sur l'entrée de gamme, il fonctionne sous le système Google Chrome OS. Le Lenovo Chromebook 3 est un nouvel ultraportable aussi référencé sous la dénomination Lenovo IdeaPad 3 CB 11IGL05. Il est architecturé autour d'un processeur Intel très basse consommation d'entrée de […]
Source : www.laptopspirit.fr | 30-Jun-2020 12:50

Intel Alder Lake : processeur hybride et socket LGA1700 se confirment
Avec Alder Lake, Intel passera au socket LGA1700 plus riche en broches et proposera une architecture se rapprochant du big.LITTLE de ARM.
Source : www.generation-nt.com | 29-Jun-2020 11:45

Promo 639? Lenovo IdeaPad S145-14IIL (81W600A3FR), Ultrabook 15" argent rapide fin et léger SSD 512 Go
Notre avis sur le Lenovo IdeaPad S145-14IIL (81W600A3FR) Élégant avec son design argent, le Lenovo IdeaPad S145-14IIL (81W60094FR) est un nouvel Ultrabook fin et léger à écran 14 pouces Full HD antireflet qui bénéficie d'une réactivité renforcée par son stockage SSD rapide de 512 Go. Il est architecturé autour d'un processeur Ice Lake Quad Core […]
Source : www.laptopspirit.fr | 29-Jun-2020 10:55

Xbox Series X : Microsoft fait le point sur les jeux optimisés pour la console
Après être revenu sur le Smart Delivery plus tôt ce mois-ci, Microsoft se penche désormais sur le badge "optimisé pour Xbox Series X" et sa signification dans un nouvel article publié sur Xbox Wire. Déjà utilisé pour des bandes-annonces ou des images promotionnelles, le badge "optimisé pour Xbox Series X" fera aussi son apparition sur les jaquettes de jeux dans quelques mois. Deux catégories de titres pourront l'arborer : les nouveaux jeux "développés en natif pour la Xbox Series X, comme Halo Infinite", et les jeux de l'ancienne génération qui ont été améliorés "pour exploiter pleinement les nouvelles possibilités et la puissance offertes par la machine, comme Gears 5", qui profitera de temps de chargement divisés par quatre et de graphismes améliorés. Les développeurs visent également un mode multijoueur jouable à 120 FPS. "Les titres qui porteront la mention « Optimisé pour Xbox Series X » pourront par exemple virtuellement éliminer les temps de chargement en exploitant la Xbox Velocity Architecture, profiter de graphismes améliorés notamment grâce au DirectX Raytracing rendu possible par le processeur sur mesure et de nouvelle génération de la console, ou encore offrir un nombre d’images par seconde pouvant monter jusqu’à 120", résume Microsoft. Concernant ce dernier point, la firme précise viser un objectif d'affichage à 60 images par seconde en 4K, mais un titre comme DiRT 5 proposera aussi un mode 120 FPS. Voici la première liste des jeux "optimisés pour Xbox Series X". Elle devrait grossir après la présentation de Microsoft prévue en juillet, qui fera la part belle aux jeux Xbox Game Studios. La première liste de jeux "optimisés pour Xbox Series X" * Assassin’s Creed Valhalla * Bright Memory Infinite * Call of the Sea * Chivalry II * Chorus * Cyberpunk 2077 * Destiny 2 * DiRT 5 * FIFA 21 * Gears 5 * Halo Infinite * Hitman III * Madden NFL 21 * Marvel's Avengers * Outriders * Scarlet Nexus * Scorn * Second Extinction * The Ascent * The Medium * Vampire : The Masquerade : Bloodlines 2 * Yakuza : Like a Dragon Source : Xbox Wire Vous aimerez également : * Xbox : Microsoft revient en détail sur le Smart Delivery * La liste des jeux annoncés sur Xbox Series X * Inside Xbox de mai : récap' des 13 jeux Xbox Series X présentés
Source : www.jeuxvideo.com | 29-Jun-2020 09:04

Asus ZenBook 14 UM425IA, nouveau PC portable 14" argent fin et léger avec AMD Renoir Octo Core NumPad 22h
L'Asus ZenBook 14 UM425IA est un nouvel ordinateur portable compact de 14 pouces architecturé autour d'un processeur AMD Renoir jusqu'à l'Octo Core Ryzen 7 offrant une autonomie de 22 heures. L'Asus ZenBook 14 UM425IA est un nouveau PC portable offrant une autonomie annoncée de 22 heures sous Windows 10 (Pro) avec sa batterie Li-Polymère 4 […]
Source : www.laptopspirit.fr | 26-Jun-2020 15:37

Mac ARM : il ne sera plus possible d'utiliser Boot Camp pour installer Windows
Avec la migration des Mac vers une architecture ARM, l'utilitaire Boot Camp va disparaître et ne permettra plus de créer une partition spécifique pour installer Windows.
Source : www.generation-nt.com | 25-Jun-2020 19:30

Intel Xe : Raja Koduri tease sur le Big Fabulous Package
Le superviseur de l'architecture GPU Intel Xe montre l'envers du décor de la préparation des premiers GPU de la firme de Santa Clara.
Source : www.generation-nt.com | 25-Jun-2020 11:45

Si Apple a basculé vers ARM, c'est la faute de Skylake
Les problèmes rencontrés avec l'architecture Skylake d'Intel serait l'une des raisons ayant poussé Apple à migrer vers des processeurs ARM.
Source : www.generation-nt.com | 25-Jun-2020 10:45

Le supercalculateur Fugaku est le nouveau champion. ARM Inside...
Il y a un nouveau champion dans le Top500. Le supercalculateur japonais Fugaku avec ses processeurs à architecture ARM, ce qui est une première.
Source : www.generation-nt.com | 23-Jun-2020 14:30

WWDC 2020 - Apple dévoile macOS Big Sur et acte le passage aux processeurs maison Silicon ARM
Lors de sa conférence WWDC 2020, Apple a présenté son nouveau système d'exploitation macOS 11.0 Big Sur pour MacBook et annoncé officiellement le passage à une architecture ARM maison pour les processeurs qui équiperont ses futurs appareils. Hier soir lors de sa conférence WWDC 2020 présentant ses nouveautés, Apple a dévoilé son nouveau système d'exploitation […]
Source : www.laptopspirit.fr | 23-Jun-2020 13:05

WWDC 2020 : Apple migre vers l'architecture ARM pour ses Mac et a tout prévu !
Comme prévu, Apple avait une annonce "historique" pour son événement WWDC 2020 : le passage de ses ordinateurs Mac à une architecture ARM !
Source : www.generation-nt.com | 22-Jun-2020 22:20

Promo 1789? Asus ROG 17 G732LV-EV030T, PC gamer 17 pouces puissant Octo Core
Notre avis sur l'Asus ROG Strix Scar 17 G732LV-EV030T Avec sa configuration équilibrée pour le gaming et son bel écran 144 Hz de 17 pouces, l'Asus ROG Strix Scar 17 G732LV-EV030T ne manque pas d'éléments pour séduire. En effet, il met bout à bout plusieurs arguments au service des performances. Son architecture puissante combinant un […]
Source : www.laptopspirit.fr | 22-Jun-2020 16:05

Promo 1199? Asus ZenBook UX434FA-A5401R, ultrabook 14 pouces Pro élégant et rapide
Notre avis sur l'Asus Zenbook UX434FA-A5401R Léger, élégant et innovant avec son second écran glissé à la place du touchpad, l'Asus ZenBook UX434FA-A5401R est un outil productif sous Windows 10 Pro pour accompagner les nomades dans leurs quotidien professionnel et ludique. Son architecture dernier cri rassemble un Core i7 Quad Core de 10ème génération ainsi […]
Source : www.laptopspirit.fr | 22-Jun-2020 14:36

Nvidia GeForce RTX 3080 / RTX 3090 et Titan RTX : les caractéristiques supposées
Les dernières rumeurs tentent de faire le point sur les prochaines cartes graphiques de Nvidia exploitant la nouvelle architecture Ampere.
Source : www.generation-nt.com | 19-Jun-2020 16:10

Promo 1109? Asus Zenbook UX434FA-AI394T, ultrabook tactile 14" productif avec pavé numérique
Notre avis sur l'Asus Zenbook UX434FA-AI394T C'est son design élégant et son astucieux NumPad qui font l'attrait de l'Asus ZenBook UX434FA-AI394T au premier abord. Cet ultrabook de 14 pouces teinté de bleu arbore un petit format et une architecture dernier cri qui se charge de répondre aux besoins du plus grand nombre en bureautique et […]
Source : www.laptopspirit.fr | 19-Jun-2020 12:20

Rocket Arena : Un croisement étonnant entre Quake et Smash Bros.
C’est au cours de l’EA Play Live que Rocket Arena officialise son partenariat avec EA. Si le titre avait déjà été révélé et avait profité d’une beta fermée par le passé, nous avons pu nous essayer à une build proche de la version finale prévue sur nos machines le 14 juillet prochain. Ce hero-shooter en arène entend bien cocher toutes les cases du genre en proposant ce qu’il faut de contenu et de modes de jeu pour satisfaire les joueurs avides de compétition. A-t-il ce qu’il faut dans le ventre pour se frotter aux mètres étalons désormais bien installés du jeu de tir en arène ? Rockets, Rockets Everywhere... S’il n’est pas bien original, le nom Rocket Arena a le mérite d’être parfaitement clair sur le jeu qu’il désigne. 2 équipes de 3 s’affrontent donc sur des petites arènes au travers de différents modes de jeu. Les protagonistes se tirent la bourre à coup de lance-roquettes et de projectiles lents, demandant aux joueurs d’anticiper la trajectoire de leurs adversaires. Lors de notre session, nous avons pu sélectionner un héros parmi un pool de 6 personnages au maniement distinct. Roquettes… Arènes… Avons-nous là un successeur de Quake ou autres Tribe ? Et bien… Pas vraiment. Comme peut en attester sa direction artistique édulcorée à mi-chemin entre Fortnite et le “Bienvenue chez les Robinson” de Disney, Rocket Arena a pour volonté d’être tout public. L’adage “Easy to Learn, Hard to Master” semble être le crédo des développeurs, d’où la promesse faite d’une file classée à la sortie. Chaque héros dispose de sa propre arme aux statistiques différentes, de deux compétences actives, soumises à des délais de récupération, et d’une esquive universelle. Roquette oblige, en plus du triple saut, le Rocket Jump permet de prendre encore plus de hauteur ou de sortir de situation compliquée. La différence majeure entre Rocket Arena et sa concurrence est qu’en cas de collision entre votre projectile et votre adversaire, il n’est pas question de bidoche sur les murs, de gerbes de sang ou de mort instantanée. Dans son concept, il se rapproche bien plus de Smash Bros que de Quake, car à chaque projectile encaissé, une jauge se remplit. Plus cette dernière est remplie, plus le prochain choc vous éjectera loin. Une fois projeté hors de la zone de jeu, vous êtes transporté vers la zone de réapparition de votre équipe. Afin de revenir sur le terrain, vous devrez utiliser l’Escalade Roquette. Cette variante du Rocket Jump s’effectue en tirant contre un mur, au niveau des pieds de votre héros. La manipulation ne vous projette pas à l’opposé de l’explosion, mais directement vers le haut, vous permettant d’escalader sans difficulté n’importe quelle surface verticale. C’est une idée bienvenue et en adéquation avec l’idée de sauvetage in extrémis, à la manière du jeu de combat de Nintendo, mais cela empêche les rebonds et les variations de direction surprise. Le peu de recul offert par l’explosion ne permet pas de se propulser d’un bout à l’autre du terrain pour prendre l’ascendant sur votre adversaire par exemple, car certains personnages disposent de capacités prévues à cet effet. Une mécanique logique et qui s'intègre bien au gameplay, mais qui bride peut être un peu trop les affrontements en les privant d’un brin de folie. Un level design qui pose question Ce constat est également valable pour les sensations de tir. Si les hitbox nous ont semblé fiables, les effets sonores efficaces et adaptés, toucher un tir n’est pas toujours satisfaisant. D’une part, car une roquette particulièrement bien placée sur un adversaire dont vous avez parfaitement prédit la trajectoire se voit parfois récompensée par une simple montée de la jauge adverse. Et d’autre part, car ces roquettes bien placées s’avèrent plutôt rares, la faute à un level design trop étriqué et des cartes un peu trop fouillies. La petite taille de ces cartes peut sembler adaptée au nombre restreint de joueurs, mais en multipliant les couloirs étriqués ou les monticules pouvant intercepter nos projectiles, le map design de Rocket Arena ne permet pas suffisamment de faire parler ses skills de visée. En effet ces deux tares obstruent les lignes de tirs et forcent les joueurs à se rapprocher. Il en résulte des joutes qui se jouent très souvent de très (trop) près. C’est le moyen le plus efficace de faire grimper les jauges, d’autant que l'absence de friendly fire, logique de part les mécaniques de mobilité du titre, rendent l’attaque frontale et les échauffourées de proximité une stratégie sans défauts. La caméra à la troisième personne n’aide pas et pose régulièrement problème dans les zones étriquées. D’ailleurs, Rocket Arena était encore un FPS il y a quelques semaines. Ce revirement est surement du à l’Escalade Roquette, théoriquement bien moins pratique à la première personne. Nous avons pu constater ce grief sur 3 des cartes présentées tandis que certaines s’en sortaient mieux dans leur disposition, laissant des lignes de tir plus longues et donc plus de place à la visée et l’anticipation. Dans ces moments, Rocket Arena est indéniablement agréable. Le rapport entre Air Control et la vitesse de nos projectiles est très bien dosé. Les capacités, à défaut d’être particulièrement originales, s’intègrent bien à l’expérience. Différents projectiles, sorts de déplacements, ralentissement d’ennemis… Ces possibilités ne changent pas drastiquement l’architecture des combats, mais offrent des possibilités stratégiques spécifiques à certains personnages en fonction des modes de jeu. Par exemple, Rev, une jeune grunge équipée d’une sulfateuse dispose d’un hoverboard lui permettant de foncer à toute vitesse, un atout considérable dans certains modes de jeu, dont le Balle-Roquette, qu’on pourra aisément comparer à du Basket. Chaque personnage débloque des artéfacts au fil des niveaux, permettant de personnaliser leurs capacités ou leurs interactions. Diminution des temps de récupération à chaque K.O infligé, augmentation de la vitesse de déplacement... Du très classique. Cependant,difficile de mesurer leur impact sur les parties au cours de notre courte session. 5 modes de jeu sont prévus pour la sortie. Nous avons pu nous essayer à 3 d'entre eux à travers 5 des 10 cartes attendues. Le mode Knock-Out n’est ni plus ni moins que du Match à Mort par équipe. Le mode Ball-Roquette cité plus haut propose donc au joueur de récupérer une balle située à mi-chemin des deux équipes et l’amener dans le camp adverse pour marquer. La Chasse au Trésor, de son côté, dispose de deux phases différentes, l’une où les joueurs doivent conserver un coffre le plus longtemps possible pour faire grimper leur compteur au maximum et l’autre faisant apparaitre des pièces à travers toute la carte que les joueurs doivent récolter. Rien de bien neuf sous le soleil malheureusement, mais la formule de Rocket Arena permet toutefois d’apporter un twist intéressant à ces poncifs du shooter. On notera le Crossplay entre toutes les plateformes disponible d’emblée et la présence d’un Battle Pass cosmétique. Rappelons que Rocket Arena est un titre qui sera vendu pour une trentaine d'euros, étonnant au vu de sa concurrence féroce déjà très bien installée et de l'offre pléthorique de free-to-play sur ce marché. Si Rocket Arena reste un Arena-Shooter tout ce qu'il y a de plus traditionnel dans son fond, il dispose d'arguments certains. Son melting pot d’influences diverses, parmi lesquelles Quake, Super Smash Bros et les Hero-Shooter du moment, se traduit par une expérience accessible et plutôt agréable. Bien qu'il soit classique dans ses modes de jeu, son concept suffit à apporter un angle original aux poncifs du jeu de tir. Cependant, l’architecture de certaines cartes présentées et une caméra régulièrement prise en défaut ont entaché notre prise en main. Espérons que le contenu encore non dévoilé ne souffre pas des mêmes écueils, car la concurrence est particulièrement rude. 3
Source : www.jeuxvideo.com | 19-Jun-2020 10:19

Rocket Arena : Nos premières impressions en 3 minutes
C’est au cours de l’EA Play Live que Rocket Arena officialise son partenariat avec EA. Si le titre avait déjà été révélé et avait profité d’une beta fermée par le passé, nous avons pu nous essayer à une build proche de la version finale prévue sur nos machines le XXXXXX prochain. Ce hero-shooter en arène entend bien cocher toutes les cases du genre en proposant ce qu’il faut de contenu et de modes de jeu pour satisfaire les joueurs avides de compétitions. A-t-il ce qu’il faut dans le ventre pour se frotter aux mètres-étalons désormais bien installé du jeu de tir en arène ? Si certains titres ne donnent que peu d’indices concernant le jeu qu’ils désignent, Rocket Arena a le mérite d’être très parlant. 2 équipes de 3 joueurs s’affrontent dans des arènes à coup de lance roquettes. Ces projectiles lent demandent aux joueurs d’anticiper les trajectoires ennemies pour toucher leur cible. L’originalité du titre de Final Strike Games tient au fait qu’ici, un projectile qui atteint sa cible n’est pas synonyme d’éclaboussures d’hémoglobines ou de bidoche sur le mur. Chaque tir fait grimper une jauge qui agit comme les pourcentages de Super Smash Bros. Plus cette dernière est remplie, plus le prochain choc vous projettera loin. Une fois sorti des limites de la carte, c’est le KO. Roquette oblige, le titre propose différentes mécaniques de déplacement. Le Rocket Jump permet de prendre de la hauteur et d’économiser un de nos trois sauts tandis que l’Escalade Roquette permet comme son nom l’indique de gravir n’importe quelle surface verticale. Cette manipulation s’effectue en tirant contre un mur à hauteur des pieds de notre avatar. Cette base s’avère plutôt solide et permet quelques situations sympathiques. Notamment en ce qui concerne les retours sur le terrain en cas d’éjection Il est bon de préciser que Rocket Arena est un hero shooter. Chaque personnage dispose d’une hitbox différente et d’armes et de capacités propres. Sans réinventer la roue et terme de character design ou de gameplay, ces archétypes semblent proposer des maniements suffisamment différents les un des autres pour varier les possibilités de jeu. Côté sensation le gameplay est plutôt agréable. Le rapport entre vitesse des projectiles et air control de nos avatars semble bien calibré et les effets visuels et sonores fonctionnent bien. Malheureusement plusieurs tares viennent ternir le tableau. Premièrement, tous les tirs ne sont pas aussi satisfaisant les uns que les autres, la faute à ce système à la Smash Bros. Un tir particulièrement bien placé après avoir anticipé parfaitement le déplacement d’un ennemi pouvant se traduire par une simple montée de la barre de l’adversaire. Deuxièmement les cartes sont très exigues et de nombreux monticules bloquent les projectiles et les lignes de tirs. Résultat, les joueurs ont tendance à se rentrer dans le lard au corps à corps, ce qui n’encourage pas du tout la visée ou l’anticipation. Ce constat n’est pas aidé par la caméra à la troisième personne qui rend régulièrement l’action brouillonne. Côté contenu 5 modes de jeu et 10 cartes sont prévues pour le lancement, ce qui est très appréciables, même si les modes que nous avons pu essayer nous ont semblé un peu convenu. Deathmatch, capture de drapeau et récolte de pièces étaient à l’honneur. Cependant son concept seul permet d’offrir une approche plutôt neuve pour le genre. Rocket Arena n’entend pas révolutionner l’arena-shooter mais tente plutôt une approche plus accessible. Son melting pot d’influences diverses, piochant allègrement des idées chez Quake, Super Smash Bros et les Hero-Shooter du moment se veut accessible et plutôt agréable. Classique dans ses modes de jeu, son exécution suffit à apporter un angle original aux poncifs du jeu de tir. Cependant, l’architecture des cartes présentées et une caméra régulièrement prise en défaut ont entaché notre prise en main. Espérons que le contenu encore à découvrir ne souffre pas des même écueils car la concurrence est particulièrement rude. Rocket Arena sera disponible le 14 juillet et supportera le cross-play entre toutes les plate-formes. Il sortira sur Xbox One, PS4 et PC
Source : www.jeuxvideo.com | 19-Jun-2020 10:19

Battlefield V en 1080p 30 fps en démo sur un ultraportable avec Intel Tiger Lake et Intel Xe
Faire tourner Battlefield V en 1080p sur un ultraportable avec processeur Intel Tiger Lake et GPU intégré Intel Gen12 reposant sur l'architecture Intel Xe, c'est apparemment possible.
Source : www.generation-nt.com | 18-Jun-2020 13:50

The Medium est "une lettre d'amour à Silent Hill" explique Bloober Team
Prochainement disponible sur PC et Xbox Series X, The Medium vous laissera incarner Marianne, une médium à mi-chemin entre le monde des vivants et celui des esprits. Hantée par le meurtre d'un enfant, elle devra se rendre dans une mystérieuse station hôtelière abandonnée. L'équipe de Bloober détaille dans les colonnes de Gamesradar leurs idées derrière ce nouveau projet horrifique. Adepte des expériences effrayantes, Bloober Team nous proposera bientôt The Medium, qui tirera profit de l’architecture de la machine next-gen de Microsoft. Wojciech Piejko, concepteur du jeu, explique le propos principal de cette production, vouée à jouer avec les points du vue narratifs. Dans Layers of Fear, nous avons raconté une histoire sur le travail et les thématiques familiales. Avec Observer, nous avons abordé les frontières de l’humanité – la ligne entre l’homme et la machine. Et puis avec Blair Witch, nous avons proposé une histoire sur les troubles traumatiques, et comment ces troubles peuvent alimenter nos démons intérieurs. Avec The Medium, nous voulions créer une histoire sur différents points de vue. Dans un monde aux perspectives changeantes, cette caractéristique sera naturellement mise en valeur par le travail de médium de la protagoniste "qui voit derrière le rideau de notre réalité". Entre notre monde et celui des esprits, l'équipe promet d'ailleurs l'absence de temps de chargement ou d'impact perceptible sur les performances du jeu et les graphismes. Les deux univers seront complémentaires, et pourront interagir entre eux. D'ailleurs, la mécanique permettant à l'héroïne d'alterner entre les réalités a été brevetée par le studio. Par exemple, si vous faites quelque chose dans un monde, cela aura un résultat dans l’autre. C’est ainsi que vous surmontez de nombreux obstacles et vos rencontres avec des monstres : en utilisant ces deux mondes. Une partie du jeu plantera son cadre sur une station hôtelière abandonnée, inspirée par les bâtisses de la ville de Cracovie, en Pologne. Piejko indique cependant que d'autres lieux seront à explorer. Et si Bloober Team s'amuse depuis longtemps à jouer avec les perspectives et les décors, The Medium reposerait sur des mécaniques différentes. Le jeu utilise des angles de caméra semi-fixes ; il fonctionne plus comme un jeu d’horreur old-school. Nous n’utilisons pas les mêmes techniques. Je pense que The Medium sera un jeu complètement différent de Layers of Fear, Observer et Blair Witch – surtout en raison du passage de la perspective à la troisième personne. Baignant dans une ambiance jugée plus "cinématographique", le jeu disposerait d'une utilisation de la caméra semblable à celle d'Until Dawn | sponsored=false, de Silent Hill ou des premiers Resident Evil. Piejko confie notamment que la série Silent Hill fut une source d'inspiration majeure ; A ce propos, Akira Yamaoka, compositeur de la saga à succès, travaille conjointement avec Arkadiusz Reikowski sur l'OST. Je pense que la plupart des gens de l’équipe Bloober sont inspirés par la série Silent Hill. Je dirais que Silent Hill 2 est mon jeu d’horreur préféré, en raison de sa grande histoire, l’atmosphère et la musique. Finalement décrit comme "une lettre d'amour à Silent Hill", The Medium représente également "l'évolution du studio", vers un nouveau type de jeu ambitieux. Je pense que nous pouvons identifier les liens (de Silent Hill) avec notre jeu. Ce n’est pas seulement la musique, Silent Hill a aussi deux mondes... mais nous les utilisons complètement différemment. Je pense qu’il y a beaucoup de points que vous pouvez connecter avec ces jeux. Mais nous n’essayons pas, bien sûr, de recréer Silent Hill 2. Nous faisons notre propre histoire. Dès le début, nous avons dit que nous voulions créer une expérience cinématographique sérieuse, axée sur le récit, avec une ambiance Silent Hill. The Medium est prévu pour la fin de cette année sur Xbox Series X et PC. Retrouvez toutes les annonces de l'été sur la page Find Your Next Game
Source : www.jeuxvideo.com | 18-Jun-2020 12:42

AMD Radeon Instinct MI100 : le premier accélérateur GPU en cDNA se confirme
AMD va lancer son premier produit exploitant la nouvelle architecture cDNA avec un accélérateur GPU Radeon Instint MI100.
Source : www.generation-nt.com | 18-Jun-2020 11:45

Non, AMD n'a pas repoussé le lancement des processeurs Ryzen 4000 en Zen 3 à 2021
Les processeurs Ryzen 4000 avec architecture Zen 3 seront bien lancés dès cette année, confirme directement AMD.
Source : www.generation-nt.com | 18-Jun-2020 08:30

Cris Tales : un J-RPG aussi old school qu'innovant
Présenté il y a un an, le RPG Cris Tales avait fait sensation auprès de la presse, puis des joueurs grâce à la sortie d’une démo jouable sur Steam et GOG. L’éditeur Modus nous a permis d’en voir davantage dans le cadre d’une partie commentée et jouée par l’équipe de développement, Dreams Uncorporated. Voici ci-dessous notre premiers avis, plutôt enjoué. Un hommage aux classiques du genre Cris Tales est le premier jeu du studio Dreams Uncorporated. Pour son entrée dans l’industrie, il démontre qu’il s’inspire des plus grands dans l'espoir de se faire une place dans cette lignée des classiques du J-RPG. En effet, nous prenons part à une grande aventure dans un univers magique que nous traversons à l'ancienne, depuis une mapmonde. Les personnages se voient dotés de spécificités et talents qui leur sont propres. Les combats fonctionnent quant à eux au tour par tour. Une force maléfique menace de plonger le monde dans les ténèbres d'ici quelques années. Cela rappelle bien entendu les épisodes SNES de la saga Final Fantasy, mais aussi Chrono Trigger | sponsored=false notamment en ce qui concerne les musiques, ici sublimées. Mais les références ne s’arrêtent pas là. Comme dans le jeu de Square, mais aussi le plus récent Bravely Default | sponsored=false, le old-school batifole avec une feature plus originale : le contrôle du temps. L’avenir et le passé en temps réel La thématique des voyages dans le temps ne fait pas dans l'originalité. Mais quand cela constitue un élément fort de gameplay, cela gagne en intérêt. L’expérience simultanée du passé, du présent et du futur rend le titre très singulier. C’est-à-dire que l’écran se trouve divisé en trois parties quand cela est nécessaire, aussi bien dans les phases d’exploration que les combats. Les héros sont accompagnés d’une grenouille appelée Mario qui permet de se déplacer instantanément dans les trois dimensions temporelles. Effectuer des actions dans le passé a un effet dans le présent et par extension, dans le futur. Par exemple, si vous plantez un arbre dans le passé, vous le retrouverez poussé dans le présent, ce qui pourrait offrir un nouvel accès à l'héroïne. Les actions ont ainsi des répercussions à travers le temps. Dans l’extrait auquel nous avons insisté, la chronomancienne Crisbel et ses acolytes acceptent une mission : sauver de la catastrophe une ville qui dans le futur finirait totalement immergée. Cette séquence nous a montré à quel point jouer entre les différentes temporalités s’avère ludique et facile à prendre en main. Les conséquences de vos efforts sont visibles de manière instantanée ce qui apporte satisfaction. Des choix moraux s’imposent également : tout ne peut être sauvé. D'après la preview, les décisions ont un vrai impact sur le déroulé de l'histoire. Cela nous ammène à penser que le titre proposerait plusieurs fins et donc de la rejouabilité. L'exploration nous confronte à quelques petits casse-têtes pour progresser, comme gérer les évacuations d'eau dans les sous-terrains. Les combats aussi peuvent être divisés en trois fenêtres. Fluides et tactiques, ils divertissent. Si vous empoisonnez un ennemi dans le présent et que vous l'envoyez dans le futur, il y a des chances pour que l’adversaire ait succombé à votre attaque. Attention cependant, d'autres ennemis comme les dragons gagnent de la force avec le temps. Les commandes restent classiques : attaque, défense, magie, talents, etc. Les combats procurent de bonnes sensations et l’aspect stratégique semble vraiment bien travaillé. Reste à savoir si en progressant, de nouvelles possibilités d'action et de tactique vont venir dynamiser un peu plus les batailles. Dans tous les cas, et vous l'aurez peut-être vous aussi souligné, les affrontements ressemblent à un mix entre Mario Paper et Persona. De bien belles influences. Un travail d’orfèvre Enfin, nous ne pouvons pas parler de Cris Tales sans évoquer sa direction artistique. Les graphismes sont exécutés à la main ce qui donne un style particulièrement soigné, jusque dans les petits détails. C'est tout bonnement admirable. Le charme de ces illustrations a de quoi nous rappeler les contes de notre jeunesse. Entre l'architecture, la sculpture et les créatures légendaires, certains environnements s'inspirent de la mythologie gréco-romaine. Dans la ville du royaume visitée, l’effet est saisissant et notre regard s’arrête sur chaque recoin de l’écran. Cela tombe bien puisque le titre nous demande d’explorer et de prêter attention aux détails afin de trouver comment dénouer des situations problématiques. Nous pouvions craindre que la division en trois éclats perde en lisibilité, mais ce n'est pas le cas. L'expérience surprend, car elle fait preuve d'intuitivité. Les efforts de mise en scène lorsque l’on arrive pour la première fois dans un lieu font également leur petit effet. Les illustrations pour les châteaux et autres ne manquent pas de charme, mais difficile d'en dire autant pour l'exploration de la carte du monde. Elle parait un peu vide placée à côté des villes et des forêts. Croisons les doigts pour que ceci reste une mauvaise interprétation de notre part car encore une fois, nous n'avons vu qu'un petit bout de la map. Le jeu promet aussi de se déplacer autrement, à l'aide d'un bateau et d'un vaisseau aérien, qui nous tardent de découvrir. Notre premier avis sur Cris Tales se veut enthousiaste. Le RPG jongle à merveille entre hommage et originalité. Le fait de voir directement les effets de ses actions dans le temps, apporte un réel sentiment d'accomplissement et du travail bien fait. Le tout profite d'un enrobage délicat grâce à une direction artistique des plus savoureuses. La seule crainte concerne le rythme du jeu, qui pourrait se ramollir. Prévu pour le 17 novembre 2020, nous l’attendons de pied ferme sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC et Stadia. Il sortira un peu plus tard sur PlayStation 5 et Xbox Series X. 5
Source : www.jeuxvideo.com | 16-Jun-2020 15:10

Nvidia GeForce RTX 30 Series : vers un début de production en août pour une sortie en septembre
Les nouvelles cartes graphiques GeForce RTX 30 Series de Nvidia, qui embarqueront le GPU Ampere, devraient entrer en production en août pour une arrivée sur le marché en septembre selon une nouvelle rumeur. C’est le site Igor's Lab | sponsored=false, qui se base sur des sources proches de Nvidia et qui a déjà donné des pronostics très justes dans le passé, qui publie cette information. La nouvelle série de cartes graphiques Nvidia GeForce RTX 30XX pourrait arriver en magasin dès septembre. Les GeForce RTX 3090 & GeForce RTX 3080 sont notamment très attendues, en partie en raison de la présence dans leur structure du GPU G102 basé sur l’architecture Ampere du constructeur. Igor’s Lab croit savoir que les nouvelles CG sont actuellement en phase de EVT, pour « engineering validation test », une phase qui sera notamment suivie par la validation du design final et des batteries de test de résistance aux interférences électromagnétiques. Une fois les différentes étapes passées avec succès – on l’espère – la production de masse devrait débuter en août, pour un lancement en septembre. Nvidia devrait tenir, à cette occasion, un événement probablement en ligne pour présenter sa nouvelle gamme de cartes graphiques. Il y a fort à parier que le constructeur avait initialement prévu de le faire durant la Gamescom, annulée en raison de la crise sanitaire. En somme, si vous attendez l’arrivée des Nvidia GeForce RTX 30 Series pour mettre à jour votre machine, vous avez désormais une petite idée du calendrier, même si, comme toujours, les rumeurs doivent être prises avec des pincettes.
Source : www.jeuxvideo.com | 16-Jun-2020 14:30

PS5 : "une refonte totale de l'interface PS4 avec de nouveaux concepts très différents"
Matt MacLaurin, responsable de la conception de l'expérience utilisateur chez PlayStation, a livré quelques détails sur la nouvelle - et encore non dévoilée - interface que l'on découvrira sur PS5. Sur son profil LinkedIn, Matt MacLaurin a répondu aux questions de plusieurs internautes concernant l'interface de la PS5. Il explique ainsi qu'il s'agira d'une "refonte totale de l'interface de la PS4 avec quelques nouveaux concepts très différents". Il ajoute : "L'interface doit être avant tout pratique, mais elle introduit un tout nouveau langage visuel et une refonte complète de l'architecture (...) Il reste très peu de pixels hérités de la PS4. Le plus important réside dans le fait que les objectifs en termes d'expérience utilisateur se mesurent en millisecondes à travers l'interface utilisateur dans son ensemble". Le tout sera dévoilé prochainement, sans plus de précision pour le moment. Matt MacLaurin a également évoqué le design de la PS5 en elle-même. Selon lui, "il y aura sans aucun doute des éditions spéciales de la console", décrite comme étant personnalisable de manière inédite par rapport aux précédentes générations. "La personnalisation des éditions spéciales dépassera tout ce qui a été vu auparavant", assure-t-il. La PS5 sortira en fin d'année 2020 en deux versions : une édition classique avec un lecteur Blu-Ray intégré, et une Digital Edition qui ne pourra accueillir que des jeux en téléchargement. Aucun prix n'a été communiqué pour le moment. Source : ResetEra Vous aimerez également : * PS5 : sortie, prix, jeux, puissance, manette, design. Tout ce qu’il faut savoir sur la nouvelle console de Sony * Liste des jeux PS5 * PS5 : Le design final dévoilé | sponsored=false * PS5 : Design, jeux, résumé de l'événement de Sony | sponsored=false
Source : www.jeuxvideo.com | 15-Jun-2020 11:04

Nvidia GeForce RTX 3080 / 3090 : production en août, lancement en septembre ?
Les premières cartes graphiques sous architecture Ampere seraient produites en août avant une présentation officielle à la rentrée.
Source : www.generation-nt.com | 15-Jun-2020 08:30

Succès pour DriveNets (Israël ? Raanana), éditeur de logiciels de réseau.

DriveNets (Israël), éditeur de logiciels de réseau, a annoncé avoir été nommé « cool vendor » par Gartner dans la catégorie Opérations de réseau des fournisseurs de services de communication (FSC) en mai 2020. La solution DriveNets Network Cloud (Israël) propose un modèle de réseau  technologiquement et économiquement disruptif qui repose sur une architecture innovante [...]

L’article Succès pour DriveNets (Israël – Raanana), éditeur de logiciels de réseau. est apparu en premier sur IsraelValley.


Source : www.israelvalley.com | 11-Jun-2020 10:05

HP EliteBook x360 1030 et 1040 G7, Ultrabooks tactiles Tablette 4K OLED argent fins et légers avec 5G, 29h
HP annonce ses nouveaux Ultrabooks tactiles HP EliteBook x360 1030 G7 et HP EliteBook x360 1040 G7 convertibles en Tablette. Au programme, connectique 5G, Wi-Fi ax et Thunderbolt 3 mais aussi processeur Intel Comet Lake et stockage SSD jusqu'à 2 To. L'HP EliteBook x360 1030 G7 est architecturé autour d'un processeur Intel Comet Lake basse […]
Source : www.laptopspirit.fr | 09-Jun-2020 12:53

Nvidia : une première image de la carte graphique GeForce RTX 3080 ?
Si Nvidia fera débuter son architecture Ampere par des produits pour serveurs, une série de cartes graphiques RTX 3000 est espérée en fin d'année.
Source : www.generation-nt.com | 08-Jun-2020 08:00

Performances de la PS5 : 4K, SSD, RDNA 2, Ray Tracing, Blu Ray Ultra HD
Les caractéristiques techniques principales de la PlayStation 5 sont connues depuis le mois de mars. Mais avant cette grande révélation, la nouvelle console de Sony avait déjà pris le temps de se dévoiler au compte-goutte, évoquant notamment son SSD et différentes fonctionnalités qu’elle serait capable de supporter. Les caractéristiques techniques de la PlayStation 5 * CPU - 8x Zen 2 Cores at 3.5GHz (fréquence variable) * GPU - 10.28 TFLOPs, 36 CUs at 2.23GHz (fréquence variable) * GPU Architecture - Custom RDNA 2 * Mémoire vive - 16GB GDDR6/256-bit * Bande passante de la mémoire - 448GB/s * Stockage interne - 825GB SSD * Opérations d’entrée et de sortie par seconde - 5.5GB/s (Direct), Typical 8-9GB/s (compressé) * Stockage supplémentaire - NVMe SSD Slot * Stockage externe - USB HDD Support * Lecteur optique - 4K UHD Blu-ray Drive Des jeux 4K en ligne de mire Sans surprise, l’apparition de la 4K Ultra HD (renommée ici 4K par souci de simplification) sur consoles avec la PS4 Pro et la Xbox One X a lancé une vague de mises à jour pour rendre les jeux compatibles, que ce soit pour offrir de la 4K native ou une résolution intermédiaire, ensuite agrandie via des techniques de rendu visant à simuler de la 4K. La PS5 proposera évidemment une résolution 4K. En revanche, une autre information divulguée lors de la présentation de la machine a pu engendrer quelques incompréhensions : la PlayStation 5 | sponsored=false sera certes compatible avec le format 8K, mais cela ne signifie évidemment pas qu’il faut s’attendre à voir des jeux tourner dans cette définition dès le lancement. Il s’agit bien sûr d’une simple compatibilité visant à préparer l’avenir des téléviseurs, une console ayant pour rappel vocation à rester dans vos salons pendant quelques années. De même, le 120 Hz sera géré par la console, mais cela ne signifie pas forcément que l’ensemble des jeux tourneront à un plus grand nombre d’images par seconde, simplement que la console offre cette possibilité si certaines développeurs choisissent d’en profiter. Un SSD vanté pour ses qualités Au delà de l’aspect purement visuel, l’un des points essentiels de la future console de Sony sera son stockage. La machine va s’appuyer sur un SSD PCIe 4.0 remplaçant les habituels disques durs classiques, et offrant donc de meilleures performances avec des temps de chargement réduits ou encore un chargement de données (comme des environnements, par exemple) plus rapide en jeu grâce à un débit de lecture de 5,5 Go/s. Lors de la première présentation des capacités de la console en avril 2019, son concepteur principal Mark Cerny a d’ailleurs explicité l’ensemble avec quelques exemples, montrant que le chargement d’un voyage rapide sur le dernier Spider-Man passait de 15 secondes sur PS4 Pro à 0,8 secondes sur PS5. Plusieurs éditeurs et développeurs ont déjà exprimé leur intérêt pour ce SSD, comme Sean Donnelly (programmeur principal chez Remedy) qui estime que grâce à ce SSD, “le streaming deviendra vraiment quelque chose dont nous n’aurons pas à nous soucier et cela libérera de la bande passante supplémentaire pour le processeur”. Tim Sweeney, patron d’Epic Games, se veut encore plus dithyrambique en affirmant que “l'architecture de stockage de la PS5 a une avance considérable sur tout ce qu’on peut acheter aujourd’hui sur PC, quel que soit le prix”. Une dernière déclaration qui reste toutefois à tempérer, puisqu’elle est probablement liée aux travaux conjoints des ingénieurs d’Epic Games et ceux de Sony, qui ont notamment débouché sur la présentation d’une vidéo de l’Unreal Engine 5. Celle-ci, que vous pouvez voir ou revoir juste en dessous, montre quelques unes des possibilités technologiques permises par la PlayStation 5. Rappelons cependant qu'aussi impressionnante que soit cette vidéo, elle n'est qu'une démo technique et tous les prochains jeux n'y ressembleront pas forcément. * PS5 : Le SSD a contribué à concevoir l'Unreal Engine 5| sponsored=false Le Ray Tracing s’invite à la fête La sortie des fameuses Geforce RTX chez Nvidia a placé un mot sur toutes les lèvres des amateurs de technologie liée au jeu vidéo : le Ray Tracing. Derrière ce terme se cache une technique d’éclairage offrant un rendu beaucoup plus réaliste que les anciennes, mais qui a mis du temps à se démocratiser du fait d’une technologie à l’origine bien plus coûteuse en ressources de calcul. La PlayStation 5 permettra de gérer le Ray Tracing grâce à l’intégration de cette technologie dans l’architecture graphique RDNA 2 d’AMD. * Ray Tracing : qu'est-ce que c'est et comment ça marche ? | sponsored=false Audio 3D, l’un des fers de lance de la console La conférence de l’architecte de la PlayStation 5, Mark Cerny, s’est attardée en mars dernier sur de nombreux éléments techniques parfois difficiles à cerner pour le grand public. Elle fut aussi l’occasion de présenter un moteur audio 3D dont l’objectif est d’offrir une immersion plus poussée en jeu par le biais d’une spatialisation accrue des sources sonores. Concrètement, cela veut dire que le joueur pourrait localiser avec précision la provenance des différents bruits du jeu, ce qui apporterait sans surprise un atout plus qu’indéniable, y compris en terme de gameplay, pour des titres tels que des survival-horror, des FPS ou des jeux d’infiltration. Du Ray Tracing audio est également intégré dans la console et permet de tenir compte des possibles réverbérations ou absorptions de fréquences par différents surfaces ou objets. Enfin, et afin de répondre aux problématiques de différences de perception sonore selon les caractéristiques physiques des joueurs, la PS5 utilise un combo hardware/software dédié nommé le Tempest Engine. L’objectif est évidemment de permettre à un maximum de joueurs de profiter de toutes les fonctionnalités sonores permises par la PS5. * PS5 : La présentation détaillée des technologies audio | sponsored=false Vous aimerez aussi : * PS5 : les caractéristiques dévoilées par son architecte Mark Cerny | sponsored=false * Selon Sony, la PS5 serait 100 fois plus rapide que la PS4 | sponsored=false * PS5 : Mark Cerny détaille le fonctionnement du CPU et du GPU | sponsored=false
Source : www.jeuxvideo.com | 05-Jun-2020 19:11

PlayStation 5 ou Xbox Series X ? Le comparatif des consoles next gen.
Au regard de toutes les informations connues à leur sujet, il est déjà possible de dresser un portrait solide, bien qu’encore incomplet, de la Xbox Series X et de la PlayStation 5. Pour réellement savoir laquelle est la plus performante, il faudra attendre d’être en capacité de pouvoir comparer les différents jeux disponibles sur les deux machines. Une analyse comparative de leur capacité technique n’est toutefois pas superflue, même aujourd’hui. Xbox Series X PlayStation 5 CPU Zen 2 - 8x Cores cadencé à 3.8GHz (3.6GHz en SMT) Zen 2 - 8x Cores cadencé à 3.5GHz (fréquence variable) GPU 12 TFLOPs, 52 CU cadencés à 1.825GHz 10.28 TFLOPs, 36 CUs cadencés à 2.23GHz (fréquence variable) Architecture du GPU RDNA 2 Custom RDNA 2 Custom Mémoire 16GB GDDR6 16GB GDDR6/256-bit Bande passante de la mémoire 10GB à 560GB/s, 6GB à 336GB/s 448GB/s Stockage interne 1TB Custom NVMe SSD Custom 825GB SSD IO Throughput 2.4GB/s (Raw), 4.8GB/s (Compressé) 5.5GB/s (Raw), 8-9GB/s (Compressé) Extension de stockage Carte d'extension 1TB NVMe SSD Slot Stockage externe USB 3.2 HDD USB 3.2 HDD Lecteur optique Lecteur 4K UHD Blu-ray Lecteur 4K UHD Blu-ray Nous pouvons tout d’abord noter que malgré une différence en terme de teraflops (10,28 pour la PlayStation 5 | sponsored=false contre 12 pour la Xbox Series X), l’écart n’est pas suffisamment important pour qu’une majorité de titres tournant sur les deux machines prenne la peine de proposer une version Xbox Series X | sponsored=false plus aboutie techniquement. Comme souvent, ce sont davantage les exclusivités qui pourraient profiter de cet atout. L’argument des TFlops, souvent évoqué, n’est donc pas encore suffisant pour départager les deux machines. * PS5 et Xbox Series X : à quoi rime cette course aux teraflops ? | sponsored=false Le processeur central est également en retrait des présentations des deux machines au profit du processeur graphique, proche en terme de capacité des deux côtés. Il en est de même pour la mémoire vive avec 16 Go en GDDR6 des deux côtés, même si Sony a précisé que sa mémoire fonctionnerait en 256 bits : il faudra donc voir si Microsoft sera aussi à ce niveau ou optera pour du 128 bits. Concernant le disque dur, la PlayStation 5 pourrait avoir un peu d’avance grâce à un débit de 5,5 Go/s en Raw, sans compression, ce qui donnerait de 8 à 9 Go/s en compressé contre 4,8 Go/s pour la Xbox Series X. Si les données se confirment, cela permettrait à la PS5 d’alléger grandement la charge de la RAM et donc de se montrer plus performante sur ce point. Si vous souhaitez davantage approfondir le sujet du point de vue technique, nous vous proposons plusieurs articles dédiés à la comparaison entre PlayStation 5 et la Xbox Series X sur la base des informations connues à leur sujet. Vous pouvez les retrouver ci-dessous : * PS5 Vs Xbox Series X : laquelle est la plus performante ? | sponsored=false * PS5 Vs Xbox Series X : le stockage pour les départager | sponsored=false * Variable Rate Shading : le graal pour les 60 fps sur PS5 et Xbox Series X ? Nos explications | sponsored=false
Source : www.jeuxvideo.com | 05-Jun-2020 19:11

Quel design pour la PS5 ?
Sony n’a à l’heure actuelle pas dévoilé le design officiel de la PlayStation 5. Nous ne nous attendions d’ailleurs pas à le découvrir dans le direct prévu pour le 4 juin (et finalement repoussé), puisque celui-ci devait se concentrer sur ses futurs jeux. Pour la PlayStation 4, le constructeur avait choisi la période de l’E3 afin de dévoiler l’apparence de sa machine, nous devrons donc probablement attendre un peu plus longtemps cette fois. (illustration : version colorisée du devkit de la PS5 réalisée par Let's Go Digital | sponsored=false) Malgré cette absence de visuel officiel et définitif pour la PlayStation 5 | sponsored=false, quelques images ont fuités l’an dernier : celles-ci montraient en fait une version du devkit de la machine, réalisée par un designer du nom de Yasuhiro Ootori que vous aviez peut-être déjà vu quelque part : dans une vidéo sortie début novembre 2013, celui-ci démontait la PlayStation 4 (qui s’apprêtait à sortir) afin de nous montrer l’intérieur de la machine de Sony. L’homme serait donc visiblement le designer du devkit de la PS5. La version finale sera probablement différente du devkit Mais un devkit, ou kit de développement, n’est qu’une version destinée à un usage professionnelle de la console, permettant notamment aux futurs développeurs de jeux sur la console concernée de pouvoir commencer à travailler avec une architecture matérielle qui se rapprochera de la console finale. L’apparence d’un kit de développement n’est d’ailleurs pas toujours la même que l’apparence finale choisie pour la console, comme nous l’expliquions il y a quelques mois dans un article consacré au devkit de la PS5 et toujours d’actualité aujourd’hui. Un autre argument appuyant le fait qu’il y ait peu de chances que la PS5 ressemble effectivement à ce devkit, c’est le caractère très clivant et peu pratique de celui-ci : Sony adopte généralement une approche visuelle plus sobre et élégante. Ceci étant dit, les risques pris sur le style bicolore de la DualSense peuvent aussi présager d’un design plus audacieux pour la PlayStation 5. Quelques exemples de concepts imaginés par des designers En attendant de le découvrir, nous vous proposons ci-dessous quelques prototypes réalisés par différents artistes qui n’ont évidemment rien d’officiel, mais peuvent préfigurer de différentes tendances et approches pour la console de Sony. Le premier, réalisé par l’équipe de Let’s Go Digital (à l’origine de la version colorisée réalisée sur la base du devkit de la PS5) est plutôt sobre et propose une alternative arrondie du premier modèle de la PS4. Le deuxième est plus audacieux et est signé par un graphic designer du nom de Brian C. Worton : il reprend le style bicolore de la nouvelle manette tout en gardant le fameux “V” du devkit. Enfin, le troisième est proposé par Giuseppe Spinelli (connu sous le pseudo Snoreyn) et tient à la fois compte du design du DualSense ainsi que des besoins pratiques de la console. Très sobre sans être dénué d’élégance, il pourrait bien se rapprocher de la version finale et surtout officielle de la PS5. Réponse attendue dans les prochaines semaines… ou les prochains mois.
Source : www.jeuxvideo.com | 05-Jun-2020 19:11

Promo 1369? Acer Nitro AN517-51-71G3, PC gamer 17" joueurs exigeants RTX 2060 et 144Hz
Notre avis sur l'Acer Nitro AN517-51-71G3 C'est un package idéal pour les joueurs pointilleux que renferme l'Acer Nitro AN517-51-71G3. Ce PC portable de 17 pouces à l'identité gamer met son architecture puissante au service des créatifs et des gamers avec l'appui d'un Core i7 Hexa Core de 9ème génération et d'une carte graphique haut de […]
Source : www.laptopspirit.fr | 05-Jun-2020 14:52

The Academy : Un titre inspiré du Professeur Layton et Harry Potter en approche
Les développeurs de Pine Studio (Faraway) ont annoncé un nouveau puzzle-game d'aventure prévu sur Steam et appareils mobiles. L'aventure de The Academy plante son cadre à l'Académie d'Arbor, où plus de 200 énigmes et puzzles vous attendent. Vous incarnez Sam, un étudiant de première année. Au fil des secrets à dévoiler, vous pourrez également faire la connaissance d'étudiants et du personnel des lieux. Entre deux énigmes, vous aurez ainsi l'occasion de participer à d'autres activités. Pine Studio se spécialise déjà depuis un petit bout de temps dans le puzzle-game, avec d'autres productions comme Faraway : Escape ou encore la série mobile The Birdcage. Boris Barbir, membre de l'équipe, détaille ses inspirations pour ce nouveau titre : Nous sommes de grands fans de la série Professeur Layton et de ses puzzles colorés. Nous voulions faire un jeu qui permettrait aux joueurs sur toutes les plateformes de vivre l'expérience passionnante d'un puzzle parfait. Nous sommes de grands fans de Harry Potter, donc l’école est grandement inspirée par Poudlard, mais elle est également inspirée par l’architecture de notre ville, Zagreb. Dès le début du développement, il est devenu évident que ce que nous avions entrepris de réaliser, c’était de capturer l’essence même de l’enfance – le sentiment que l’aventure est à chaque coin de rue. The Academy | sponsored=false sera publié le 19 juin sur PC et Mac via Steam ainsi que sur iOS et Android.
Source : www.jeuxvideo.com | 05-Jun-2020 10:05

HP Pavilion Gaming 16, nouveau PC portable 16" abordable ciblant les joueurs avec Hexa Core et NVIDIA Turing
HP lance Pavilion Gaming 16, nouvel ordinateur portable qui signe le retour des écrans 16 pouces et cible les joueurs au budget maîtrisé. Il s'appuie sur un processeur Intel Comet Lake-H, une carte graphique NVIDIA Turing ou encore une dalle IPS Full HD. L'HP Pavilion Gaming 16 est un nouveau PC portable architecturé autour d'un […]
Source : www.laptopspirit.fr | 03-Jun-2020 12:54

Intel Ice Lake-SP : un processeur 24 coeurs avec gravure 10 nm repéré en benchmark
Jusqu'à présent, Intel n'a proposé son architecture Ice Lake, première à passer à la gravure en 10 nm, que pour des processeurs basse consommation pour ultraportables. Un premier coeur Ice Lake-SP pour station de travail ou HEDT a fait son apparition en benchmark.
Source : www.generation-nt.com | 02-Jun-2020 10:30

Xiaomi : de nouveaux ordinateurs à prix serré sous Ryzen
Xiaomi a dévoilé trois nouveaux ordinateurs portables dans la gamme RedmiBook. Ces PC partagent une caractéristique commune : ils sont propulsés par des puces AMD, en l’occurrence des processeurs de la famille Ryzen 4000U (mobile), gravés en 7 nm, et basés sur l’architecture Zen 2. Le gain de performances par rapport à la précédente génération […]
Source : www.journaldugeek.com | 31-May-2020 09:00

The Last Faith : le metroidvania gothique valide sa campagne Kickstarter
Avec son pixel art détaillé et son style sombre inspiré de l'architecture gothique, le metroidvania The Last Faith a rapidement attiré l'attention des joueurs sur Kickstarter. En 48 heures, il avait déjà réuni les 50 000€ demandés pour son financement. À l'initiative de ce projet, on retrouve deux frères (Duilio et Riccardo Guglielmino) passionnés d'art et d'architecture gothique, réunis sous la bannière du studio britannique Kumi Souls Game (Ninja Knight). Leur objectif : "créer une expérience faisant ressentir ce que cela signifie de vivre dans une époque pleine de mystères et d'environnements terrifiants". Cela prendra la forme d'un metroidvania 2D, titré The Last Faith | sponsored=false, promettant ainsi un vaste monde interconnecté faisant la part belle à l'exploration non-linéaire et un système de combat riche avec plusieurs armes au corps-à-corps et à distance (chacune possédant une compétence passive unique) que l'on pourra booster avec des magies élémentaires, des sortilèges, un système d'esquive, des combos... La page Kickstarter du jeu se montre généreuse en extraits et images pour illustrer tout cela. À l'heure où nous écrivons ces lignes, près de 70 000€ ont été récoltés. Le jeu est en développement depuis deux ans, et sa date de sortie est estimée au mois de septembre 2021 sur PC (Steam), Mac, PS4, Xbox One et Nintendo Switch.
Source : www.jeuxvideo.com | 25-May-2020 11:51

FLAMME (LA) : La flamme

En 1903, à Buenos Aires, dans les faubourgs d’Avellaneda, Manuela donne naissance à José, l’enfant qu’elle a conçu avec Antonio Gonzales. Ce dernier, rouquin de son état, ouvre les yeux au moment où l’emplacement du futur stade de foot est décidé par son président. Dix ans plus tard, José se révèle très adroit de ses pieds au grand dam de son père qui souhaiterait qu’il étudie d’avantage. Le jour où il assiste en spectateur à une rencontre sportive, c’est la révélation pour le garçon. En 1928, José fait ses débuts en tant que footballeur et obtient le surnom de la Flamme à cause de la couleur rousse de sa chevelure. En 1938, il a gravi les échelons et se retrouve en poste au Racing. Là, il fait le bonheur de ses nombreux fans grâce à sa technique particulière du ciseau mais requiert peu d’enthousiasme de son père. Quinze ans plus tard, José travaille dans un ministère et a un enfant, Jorge, auquel il lui a transmis son penchant pour le foot. Mais ce dernier est peu réceptif à ce jeu collectif, préférant ses études d’architecture. Est-ce que la descendance de José se détournerait complètement de la grande passion footballistique qui fut celle de son père ?

�DUPUIS
Source : www.sceneario.com | 22-May-2020 09:53

AMD Ryzen 4000 Vermeer en Zen 3 : jusqu'à 16 coeurs et 4,6 GHz en boost ?
Les futurs processeurs de bureau Ryzen 4000 " Vermeer " sous architecture Zen 3 devraient proposer jusqu'à 16 coeurs et atteindre des cadences de 4,6 GHz en Boost.
Source : www.generation-nt.com | 19-May-2020 19:30

Derrière la vitrine écologique du Golfe
Les villes nouvelles de la péninsule arabique sont censées répondre à la crise du logement et à l'impératif de la diversification économique. Mais leur impact sur le milieu naturel suscite l'inquiétude, et il n'est pas certain que les populations locales en profitent. Il fait près de 50 °C à l'ombre, (...) / Émirats arabes unis , Golfe , Écologie , Économie , Entreprise , Logement , Urbanisme , Matières premières , Dubaï , Architecture - 2008/08
Source : www.monde-diplomatique.fr | 17-May-2020 15:35

Nvidia : un nouveau GPU A100 pour les traitements en intelligence artificielle
Nvidia a levé le voile sur l’A100, le premier GPU basé sur l’architecture Ampere, qui contient 54 milliards de transistors 7 nm. Cette carte, destinée au marché des serveurs, accélère jusqu’à 20 fois (par rapport aux précédents modèles) la simulation de l’intelligence artificielle et de l’inférence, des opérations de déduction à partir d’informations implicites. Les […]
Source : www.journaldugeek.com | 17-May-2020 10:00

Variable Rate Shading : le Graal pour les 60 FPS sur PS5 et Series X ? Nos explications
Microsoft met en avant une technologie particulière sur sa future Xbox Series X, qui devrait permettre d’améliorer la fluidité en jeu tout en maintenant une définition 4K. Son nom : Variable Rate Shading. Probablement aussi utilisé chez Sony, le VRS est avant tout une question d’optimisation logicielle. Explications. La nouvelle génération de consoles qui arrive à la fin de l’année amène son lot d’acronymes et de termes techniques plus ou moins obscurs, mais importants pour comprendre ce qui la différencie de la génération précédente. Continuons donc d’explorer les technologies de l’image qui définissent ses futures machines et penchons-nous sur le Variable Rate Shading, ou VRS. Moins sous le feu des projecteurs que le ray tracing, le VRS est pourtant primordial dans le cadre de l’optimisation des jeux. Car faire tourner Halo Infinite | sponsored=false ou Godfall | sponsored=false en Ultra HD et à 60 FPS va nécessairement demander quelques “astuces” de la part des développeurs. Le VRS en fait partie. Pour le moment confirmé sur la Xbox Series X, le VRS a cependant des chances d’être également présent sur PlayStation 5, étant donné que les deux consoles sont basées sur la même architecture RDNA 2 de chez AMD, qui va utiliser cette technologie de rendu. Microsoft utilise cependant sa propre “version” du VRS, intégré à DirectX 12. Par ailleurs, rappelons que le VRS n’est pas une nouveauté, puisqu'il est déjà utilisé chez Nvidia depuis quelque temps, sous le nom d'Adaptative Shading. Le premier à en tirer parti était Wolfenstein II : The New Colossus | sponsored=false "Couvrez ce shader que je ne saurais voir" Mais trêve de blabla, il est temps de rentrer dans le vif du sujet : en quoi consiste le Variable Rate Shading ? En quelques mots, on pourrait le définir comme une optimisation des calculs nécessaires à l’affichage d’une image en 3D, en fonction de la complexité de cette dernière. Rentrons dans le détail : chaque pixel affiché à l’écran nécessite un shader, qui va lui donner sa forme, sa transparence, sa lumière, etc. Dans le cadre d’un affichage en Ultra HD, soit 3840 x 2160 pixels, la quantité de shaders à calculer en simultané est énorme, le nombre de pixels affichés à l’écran atteignant presque 8,3 millions. L’astuce du VRS, c’est de considérer que ces 8,3 millions de pixels ne nécessitent pas forcément le même niveau de rendu : ils peuvent être peu visibles, car dans la pénombre ou à la périphérie du regard du joueur (c’est aussi ce que l’on appelle le rendu fovéal pour la réalité virtuelle). Dans le cadre de mouvements très rapides (par exemple dans un FPS), c’est la même chose : pourquoi réquisitionner de la puissance pour calculer précisément un pixel qui sera flou ? Une image particulièrement parlante est celle-ci dessous : dans Blair Witch | sponsored=false de Bloober Team, nous passons une bonne partie du jeu dans la pénombre quasi totale. Dans ce cas là, est-il nécessaire de calculer le rendu de la forêt qui se trouve dans le noir et donc invisible aux yeux du joueur ? Le Variable Rate Shading trouve ici tout son intérêt, puisqu’il va adapter en temps réel le calcul de chaque shader en fonction de ce qui est éclairé. Dans le cadre de Blair Witch et de notre image exemple, près de la moitié de la “vue” du joueur est plongé dans le noir, ce qui représente autant de calculs en moins à effectuer pour la carte graphique. Autre exemple, issu de la documentation de chez Nvidia | sponsored=false : sur un jeu de course automobile comme Forza Horizon 4 | sponsored=false, il n’est pas nécessaire d’appliquer le même niveau de shader sur l’ensemble de l’image. Ici, seuls la voiture, l’horizon et le ciel sont calculés avec un niveau de détails “à 100 %”, puisque c’est sur cette zone que le regard du joueur va se concentrer pendant la conduite. Dans la zone colorée en vert, un seul shader va s’appliquer pour 4 pixels, et même pour 16 pixels dans la partie rouge, peu observée en jeu. Bien entendu, tout n’est pas “noir ou blanc” et le VRS doit s’adapter constamment à ce qui est affiché à l’écran. Si nous prenons l’exemple de l’Adaptative Shading chez Nvidia, la technique est utilisée de plusieurs façons différentes et reprend les trois préceptes énoncés plus haut : selon la luminosité de la zone à calculer, la complexité de la texture, sa position par rapport au regard du joueur et la vitesse de mouvement qui entraine l’effet de flou (le fameux “motion blur”). Tout cela se combine pour donner un VRS “personnalisé”, qui permet d’économiser de précieuses ressources de calcul. Selon des tests réalisés par Tom’s Hardware | sponsored=false sur Wolfenstein II, l’utilisation du VRS permet de gagner entre 5 et 15% de FPS supplémentaire en jeu. Cela peut sembler faible, mais c’est ce qui peut faire la différence pour parvenir à dépasser les 60 FPS en Ultra HD tant espéré sur les prochaines consoles. Le VRS que Microsoft compte utiliser dans la Xbox Series X vient quant à lui du PC et fait partie de l’API DirectX 12. Présenté initialement en mars 2019 | sponsored=false, il permet en théorie de gagner jusqu’à 20% de performances en plus, avec une perte visuelle quasi invisible. La compagnie donne d'ailleurs un exemple avec Civilization VI | sponsored=false (ci-dessous) : seules les zones en rouge profitent d'un shader "complet". Si une toute petite poignée de jeux utilisent aujourd’hui cette technologie, plusieurs éditeurs et développeurs comptent l’utiliser pour leurs prochaines productions. Parmi eux Ubisoft, Turn 10, Playground Games, 343 Industries ou encore Epic Games. Avec le ray tracing ou encore le SSD, le Variable Rate Shading fait partie des points importants à analyser quand la Xbox Series X et la PlayStation 5 sortiront. Si la seconde n’utilise pas encore officiellement cette technique, sa présence sur l’architecture RDNA 2 d’AMD - qui sera sur les deux consoles - laisse fortement supposer que le VRS sera dans votre TV, quelle que soit la machine qui trônera sous votre salon d’ici quelques mois. Le Variable Rate Shading est en tout cas une preuve de plus que la next-gen sera tout autant une question d’optimisation que de performances brutes. A LIRE : Ray tracing : qu'est ce que c'est et comment ça marche ? | sponsored=false
Source : www.jeuxvideo.com | 16-May-2020 10:00

Nvidia Drive AGX : la plate-forme pour véhicules autonomes avec SoC Orin et GPU Ampere
Nvidia profite de l'annonce de son architecture GPU Ampere pour mettre à jour sa plate-forme pour systèmes ADAS et véhicules autonomes Drive AGX et proposer une offre modulaire.
Source : www.generation-nt.com | 15-May-2020 15:30

Nvidia Ampere : la nouvelle architecture GPU passe à la gravure en 7 nm
Après l'architecture Turing en 12 nm, Nvidia rejoint AMD sur la gravure en 7 nm avec une nouvelle architecture Ampere destiné dans un premier temps à des usages professionnels.
Source : www.generation-nt.com | 14-May-2020 18:30

PS5 : Tim Sweeney (Epic Games) vante les qualités de son SSD
Epic Games a présenté hier l'Unreal Engine 5, son moteur de jeu next-gen, par le biais d'une démo technique tournant en temps réel sur PS5. Un choix qui n'est pas dû au hasard : les ingénieurs de la firme américaine ont "travaillé étroitement avec Sony depuis quelque temps", notamment sur l'architecture de stockage de la console. Une information dévoilée par Tim Sweeney, PDG d'Epic Games, à l'occasion d'une conférence de presse avec les médias américains. Le SSD de la PS5 a été au cœur de la discussion, et Sweeney se montre dithyrambique à son sujet : Nous avons travaillé étroitement avec Sony depuis quelque temps sur l'architecture de stockage et d'autres éléments. C'était une priorité (...) Sony a fait un travail fantastique pour l'architecture de sa plateforme. Ce n'est pas qu'un excellent GPU, et ils n'ont pas seulement repris les dernières technologies PC. L'architecture de stockage de la PS5 a une avance considérable sur tout ce que l'on peut acheter aujourd'hui sur PC, quel que soit le prix. C'est super de voir ce genre d'innovation. Elle va donner un coup de fouet aux futurs PC. Le marché du PC va voir ce produit arriver et se dire 'Wow, les SSD vont devoir se mettre au même niveau'. Tim Sweeney, PDG d'Epic Games. Grâce aux SSD, les constructeurs promettent non seulement des temps de chargement drastiquement réduits, mais aussi des mondes plus vastes, plus détaillés et qui s'affichent plus rapidement, ce qui, combiné à l'utilisation de nouveaux moteurs comme l'Unreal Engine 5, pourrait changer la manière dont les développeurs conçoivent leurs jeux. Notre objectif pour la nouvelle génération est de permettre aux développeurs d'offrir des mondes continus, sans aucune interruption, et de garder ce niveau de fidélité pendant autant de kilomètres et de gigaoctets qu'on le souhaite (...) Cette nouvelle génération technologique que nous sommes en train de bâtir avec l'Unreal Engine 5, et que Sony valorise avec la PS5, donnera naissance à des nouveaux genres que nous ne pouvons même pas imaginer. Rappelons que l'Unreal Engine 5 sera disponible en bêta début 2021, avant une sortie complète plus tard dans l'année. Le moteur sera compatible avec la PS5 et la Xbox Series X, mais aussi avec les consoles actuelles, le PC, iOS et Android. Xbox Series X, PlayStation 5 : Le stockage au coeur de la bataille Source : The Verge et Venture Beat
Source : www.jeuxvideo.com | 14-May-2020 09:17

Clevo PB50 et PB70, nouveaux PC portables barebones Comet Lake-H et GeForce RTX Super
Clevo propose 2 nouveaux PC portables personnalisables barebones avec processeur Intel Comet Lake-H et GeForce RTX Super, les Clevo PB50 et Clevo PB70. Les processeurs Comet Lake-H d'Intel tout comme les cartes graphiques NVIDIA GeForce RTX sont à l'honneur de PC portables Clevo. Le Clevo PB50DF2 est architecturé autour d'un Octo Core i9-10880H (2.3 GHz) […]
Source : www.laptopspirit.fr | 13-May-2020 18:00

Asus ROG Zephyrus M15 GU502L, Ultrabook gamer 15" Pantone 4K Comet Lake-H et RTX Turing
Nouvel Ultrabook gamer, l'Asus ROG Zephyrus M15 GU502L au format 15 pouces est architecturé autour d'un processeur Comet Lake-H Intel Octo Core, d'une carte graphique NVIDIA Turing, d'un stockage SSD, d'un écran 240Hz ou 4K ou encore d'une connectique Wi-Fi ax et Thunderbolt 3. L'Asus ROG Zephyrus M15 GU502L est un nouvel Ultrabook qui pèse […]
Source : www.laptopspirit.fr | 13-May-2020 12:55

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